GraphicsFormat
GraphicsFormat用于指定纹理的像素格式,包括颜色通道的数量、每个通道的位深度、是否压缩等信息。GraphicsFormat包含了大量的枚举值,用于支持各种不同的像素格式。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| None | 表示没有指定任何像素格式,通常用于表示没有纹理或渲染目标。 |
| R8_SRGB | 使用8位的像素格式,其中只包含一个红色通道,使用sRGB颜色空间来表示颜色值。 |
| R8G8_SRGB | 使用16位的像素格式,其中包含两个sRGB颜色空间的通道(SRGB),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8_SRGB | 使用24位的像素格式,其中包含三个SRGB格式的无符号整数通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8A8_SRGB | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个SRGB(标准RGB)通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8_UNorm | 使用8位的像素格式,其中只包含一个R通道,每个通道使用8位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| R8G8_UNorm | 使用16位的像素格式,其中包含两个无符号的标准化(UNorm)整数通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8_UNorm | 使用24位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用8位无符号整数来表示颜色值,范围在0到255之间。 |
| R8G8B8A8_UNorm | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8_SNorm | 使用8位的像素格式,其中只包含一个R通道,每个通道使用1个符号位和7个位来表示颜色值。 |
| R8G8_SNorm | 使用16位的像素格式,其中包含两个有符号的标准化(SNorm)通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8_SNorm | 使用24位的像素格式,其中包含三个有符号的归一化整数通道(SNorm),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8A8_SNorm | 使用32位的像素格式,其中包含四个有符号的归一化整数通道(SNorm),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8_UInt | 使用8位无符号整数格式的像素。这种像素格式通常用于存储单个通道的数据,例如高度图或灯光贴图等。 |
| R8G8_UInt | 使用16位的像素格式,其中包含两个无符号的整数通道(UInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8_UInt | 使用24位的像素格式,其中包含三个无符号整数通道(UInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8A8_UInt | 使用32位的像素格式,其中包含四个无符号整数通道(UInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8_SInt | 使用8位的像素格式,其中只包含一个红色通道,每个通道使用8位来表示有符号整数值。 |
| R8G8_SInt | 使用16位的像素格式,其中包含两个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8_SInt | 使用24位的像素格式,其中包含三个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R8G8B8A8_SInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| R16_UNorm | 使用16位的像素格式,其中包含一个无符号整数通道,使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16_UNorm | 使用32位的像素格式,其中包含两个无符号的整数通道(UNorm),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16_UNorm | 使用48位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用16位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| R16G16B16A16_UNorm | 使用64位的像素格式,其中包含四个通道,每个通道使用16位来表示颜色值,范围在0到1之间,表示为无符号整数(UNorm)。 |
| R16_SNorm | 使用16位的像素格式,其中只包含一个有符号的标准化整数通道(SNorm),使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16_SNorm | 使用32位的像素格式,其中包含两个有符号的归一化整数通道(SNorm),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16_SNorm | 使用48位的像素格式,其中包含三个有符号的归一化整数通道(SNorm),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16A16_SNorm | 使用64位的像素格式,其中包含四个带符号的整数通道(SNorm),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16_UInt | 使用16位的像素格式,其中只包含一个无符号整数通道(UInt),使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16_UInt | 使用32位的像素格式,其中包含两个无符号整数通道(UInt),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16_UInt | 使用48位的像素格式,其中包含三个无符号整数通道(UInt),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16A16_UInt | 使用64位的像素格式,其中包含四个无符号整数通道(UInt),每个通道使用16位来表示颜色值和alpha值。 |
| R16_SInt | 使用16位的像素格式,其中包含一个有符号的整数通道(SInt),使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16_SInt | 使用32位的像素格式,其中包含两个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16_SInt | 使用48位的像素格式,其中包含三个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16A16_SInt | 使用64位的像素格式,其中包含四个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R32_UInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个无符号整数的通道,可以用于实现一些特殊的纹理或GPU计算操作。 |
| R32G32_UInt | 使用64位的像素格式,其中包含两个无符号的整数通道(UInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32_UInt | 使用96位的像素格式,其中包含三个无符号整数通道(UInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32A32_UInt | 使用128位的像素格式,其中包含四个无符号整数通道(UInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32_SInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个有符号整数通道(SInt),使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32_SInt | 使用64位的像素格式,其中包含两个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32_SInt | 使用96位的像素格式,其中包含三个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32A32_SInt | 使用128位的像素格式,其中包含四个有符号的整数通道(SInt),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R16_SFloat | 使用16位的像素格式,其中包含一个浮点数通道(SFloat),使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16_SFloat | 使用32位的像素格式,其中包含两个浮点数通道(SFloat),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16_SFloat | 使用48位的像素格式,其中包含三个浮点数通道,每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R16G16B16A16_SFloat | 使用64位的像素格式,其中包含四个浮点数通道(SFloat),每个通道使用16位来表示颜色值。 |
| R32_SFloat | 使用32位的像素格式,其中包含一个单精度浮点数(SFloat)通道,用于表示纹理中的每个像素值。 |
| R32G32_SFloat | 使用64位的像素格式,其中包含两个浮点数通道(SFloat),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32_SFloat | 使用96位的像素格式,其中包含三个浮点数通道(SFloat),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| R32G32B32A32_SFloat | 使用128位的像素格式,其中包含四个浮点数通道(SFloat),每个通道使用32位来表示颜色值。 |
| B8G8R8_SRGB | 使用24位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| B8G8R8A8_SRGB | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,使用sRGB色彩空间进行颜色转换。 |
| B8G8R8_UNorm | 使用24位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| B8G8R8A8_UNorm | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| B8G8R8_SNorm | 使用24位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,使用有符号数值。 |
| B8G8R8A8_SNorm | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,范围从-1到1。 |
| B8G8R8_UInt | 使用24位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| B8G8R8A8_UInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值。 |
| B8G8R8_SInt | 使用24位的像素格式,其中包含三个有符号整数型的RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| B8G8R8A8_SInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值,其中alpha通道只使用8位。 |
| R4G4B4A4_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用4位来表示颜色值。 |
| B4G4R4A4_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用4位来表示颜色值,其中alpha通道只使用4位。 |
| R5G6B5_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用5或6位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| B5G6R5_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用5或6位来表示颜色值,没有alpha通道。这种像素格式通常用于游戏中的彩色纹理,因为它可以提供比A1R5G5B5_UNormPack16和B4G4R4A4_UNormPack16格式更好的颜色精度,而且不需要半透明效果。 |
| R5G5B5A1_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用5位来表示颜色值。 |
| B5G5R5A1_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用5位来表示颜色值,其中alpha通道只使用1位。 |
| A1R5G5B5_UNormPack16 | 使用16位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用5位来表示颜色值,其中alpha通道只使用1位。这种像素格式通常用于游戏中的透明纹理,因为它可以提供一定程度的半透明效果,同时也可以减少内存使用。 |
| E5B9G9R9_UFloatPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用9位来表示颜色值,其中alpha通道不使用。 |
| B10G11R11_UFloatPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用10或11位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| A2B10G10R10_UNormPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值。这种像素格式通常用于游戏中需要高精度颜色值的场景,例如HDR渲染和颜色校正等。 |
| A2B10G10R10_UIntPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,剩下2位用来表示其他信息,例如法线、高度等。这种像素格式可以提供更高的精度和更广的颜色空间,同时也支持更多的图像处理和编辑操作,例如HDR和色彩校正等。 |
| A2B10G10R10_SIntPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,其中alpha通道只使用2位。这种像素格式通常用于高动态范围图像(High Dynamic Range,HDR)的处理中,因为它可以提供非常高的色彩深度和精度。 |
| A2R10G10B10_UNormPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,其中alpha通道使用2位,因此可以实现更细致的半透明效果。这种像素格式通常用于需要精细透明效果的场景,例如人物角色的半透明部位。 |
| A2R10G10B10_UIntPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,其中alpha通道只使用2位。这种像素格式通常用于高保真度的图像和渲染效果,因为它可以提供更高的颜色精度。 |
| A2R10G10B10_SIntPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,另外2位被保留。这种像素格式通常用于需要高精度颜色表示的场景,比如渲染HDR图像或者高质量的光照效果。 |
| A2R10G10B10_XRSRGBPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值。这种像素格式通常用于需要更高精度的颜色表现的场合,比如游戏中的高动态范围(HDR)渲染。 |
| A2R10G10B10_XRUNormPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个10位的alpha通道和三个10位的RGB通道,另外还有2位保留位,用于特殊情况下的数据存储。这种像素格式通常用于需要高精度颜色值的场景,例如HDR渲染。 |
| R10G10B10_XRSRGBPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值,没有alpha通道。 |
| R10G10B10_XRUNormPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含三个RGB通道和一个无符号整数的alpha通道,每个通道使用10位来表示颜色值。 |
| A10R10G10B10_XRSRGBPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用10位来表示颜色值。这种像素格式采用了sRGB颜色空间,可以提供更加真实的颜色表现,同时还可以提高渲染效果。 |
| A10R10G10B10_XRUNormPack32 | 使用32位的像素格式,其中包含四个通道:三个RGB通道和一个10位的XRU通道,它可以提供更高的精度和更广泛的颜色范围。其中,XRU通道表示未知/未使用,通常用于粒子特效等需要额外通道的场景。 |
| D16_UNorm | 使用16位的深度纹理格式,其中每个像素使用16位来表示深度值,通常用于深度测试和阴影效果。 |
| D24_UNorm | 使用24位深度缓冲区。这种像素格式通常用于游戏中需要进行深度测试的场景,如3D游戏中的场景渲染和遮挡剔除等。 |
| D24_UNorm_S8_UInt | 使用32位的像素格式,其中包含一个24位的深度缓冲区和一个8位的模板缓冲区。 |
| D32_SFloat | 使用32位的深度格式,其中每个像素使用单精度浮点数来表示深度信息。 |
| D32_SFloat_S8_UInt | 使用64位的像素格式,其中包含32位的深度通道和8位的模板通道,可以用于深度测试和模板测试等操作。 |
| S8_UInt | 指没有颜色通道的纹理,但它包含了每个像素一个8位的数据来表示对应深度缓冲。 |
| RGB_DXT1_SRGB | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用DXT1压缩格式来表示这三个通道。DXT1压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGBA_DXT1_SRGB | 使用 DXT1 压缩格式的SRGB纹理格式,该格式支持指定纹理的红、绿、蓝和透明通道的压缩质量,并且在计算机图形上下文中广泛使用。 |
| RGB_DXT1_UNorm | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用DXT1压缩格式来表示这三个通道。 |
| RGBA_DXT1_UNorm | 表示一个压缩后的纹理格式,它可以以较小的内存占用存储纹理数据。它使用的是 BC1 或 DXT1(DirectX Texture Compression)方式进行压缩。 |
| RGBA_DXT3_SRGB | 表示一个使用DXT3压缩格式和sRGB空间的压缩纹理格式。 |
| RGBA_DXT3_UNorm | 表示一个压缩后的纹理格式,它使用了DXT3(DirectX Texture Compression) 压缩方式,能够以较小的内存占用存储纹理数据。 |
| RGBA_DXT5_SRGB | 表示一个压缩后的纹理格式,可以使用较小的内存占用存储纹理数据。它使用DXT5方案进行压缩。 |
| RGBA_DXT5_UNorm | 使用DXT5压缩算法将纹理颜色压缩至4:1的压缩率。这种压缩方式对于需要大量细节的图片(如表面纹理、阴影等)非常有效,因为它可以显著地减少纹理在显存中的占用空间,从而提高游戏性能。 |
| R_BC4_UNorm | 使用压缩格式来存储单个通道的无符号浮点数值,通常用于游戏中的高度图、法线贴图等。 |
| R_BC4_SNorm | 使用BC4压缩算法的单通道像素格式,每个像素使用4个字节存储,可以表示范围为-1到1的有符号浮点数。 |
| RG_BC5_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含两个通道,并使用BC5压缩格式来表示这两个通道。BC5压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RG_BC5_SNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含两个通道,并使用BC5压缩格式来表示这两个通道。BC5压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_BC6H_UFloat | 使用16字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用BC6H压缩格式来表示这三个通道。BC6H压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比,同时能够保留高精度的浮点数数据。 |
| RGB_BC6H_SFloat | 使用16字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用BC6H压缩格式来表示这三个通道。BC6H压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比,同时能够保留高精度的浮点数数据。 |
| RGBA_BC7_SRGB | 表示使用BC7压缩算法对颜色数据进行压缩并采用sRGB色彩空间进行编码。 |
| RGBA_BC7_UNorm | 表示使用 BC7 压缩算法压缩过的 RGBA32 格式的无符号归一化颜色。 |
| RGB_PVRTC_2Bpp_SRGB | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用PVRTC(PowerVR Texture Compression)压缩格式来表示这三个通道。PVRTC压缩格式是一种适用于移动设备的纹理压缩格式,它的压缩比较高,可以大幅减少纹理的存储空间,同时还可以提高渲染效率。 |
| RGB_PVRTC_2Bpp_UNorm | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用PVRTC(PowerVR Texture Compression)压缩格式来表示这三个通道。PVRTC压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于移动设备等资源受限的平台,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_PVRTC_4Bpp_SRGB | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用PVRTC压缩格式来表示这三个通道。 |
| RGB_PVRTC_4Bpp_UNorm | 使用4字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用PVRTC压缩格式来表示这三个通道。 |
| RGBA_PVRTC_2Bpp_SRGB | 使用PVRTC(PowerVR Texture Compression)算法压缩的带有sRGB颜色空间的图像格式,每个像素使用2位(即4个像素占用1个压缩块)进行编码。该枚举属性在Unity中通常用于在移动设备上使用纹理,并且由于其压缩率高,可以节省显存空间,从而提高性能。 |
| RGBA_PVRTC_2Bpp_UNorm | 表示每个像素使用2比特编码,并使用无符号标准化整数来表示每个通道的值。这意味着它可以提供较小的文件大小,但可能会有失真。 |
| RGBA_PVRTC_4Bpp_SRGB | 在编码PVRTC时使用RGBA通道,并且每像素包含4个位,即4Bpp(每像素字节)。还使用sRGB色彩空间,这是一种在显示器上呈现更自然和逼真颜色的技术。 |
| RGBA_PVRTC_4Bpp_UNorm | 表示四个通道(R,G,B,A)使用PVRTC压缩算法压缩后的图片格式,该格式是无符号归一化格式,使用4bpp(比特/像素)压缩。 |
| RGB_ETC_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用ETC压缩格式来表示这三个通道。ETC压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_ETC2_SRGB | 使用8字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用ETC2压缩格式来表示这三个通道。ETC2压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_ETC2_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含三个通道,并使用ETC2压缩格式来表示这三个通道。ETC2压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_A1_ETC2_SRGB | 使用8字节的压缩格式,其中包含RGB和一个A通道,并使用ETC2压缩格式来表示这些通道。ETC2压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGB_A1_ETC2_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含RGB颜色和一个alpha通道,并使用ETC2压缩格式来表示这四个通道。 |
| RGBA_ETC2_SRGB | 表示使用ETC2压缩格式来存储纹理数据,并在SRGB颜色空间中进行解码。 |
| RGBA_ETC2_UNorm | 使用了基于块的压缩方法来压缩图片数据。该格式是一种光栅化图像格式,使用ETC2(Ericsson Texture Compression)的算法进行压缩。该算法可以让您在降低纹理质量的情况下减小纹理的内存占用。 |
| R_EAC_UNorm | 使用8位的压缩格式,其中只包含一个红色通道,没有alpha通道或其他颜色通道。 |
| R_EAC_SNorm | 使用8位压缩格式来存储纹理数据的一种格式,它是OpenGL ES 3.0规范中定义的一种压缩格式。 |
| RG_EAC_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含两个通道,并使用EAC压缩格式来表示这两个通道。 |
| RG_EAC_SNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含两个通道,并使用EAC压缩格式来表示这两个通道。 |
| RGBA_ASTC4X4_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为4x4个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC4X4_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含四个通道,并使用ASTC压缩格式来表示这四个通道。ASTC是一种高效的压缩格式,被广泛用于移动设备和游戏中,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGBA_ASTC5X5_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为5x5个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC5X5_UNorm | 使用8字节的压缩格式,其中包含四个通道,并使用ASTC压缩格式来表示这四个通道。 |
| RGBA_ASTC6X6_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为6x6个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC6X6_UNorm | 表示每个纹素(像素元素)包含四个无符号归一化的颜色分量(R、G、B 和 A)。该格式使用了 ASTC 纹理压缩技术,在图像压缩和解压缩时能够提供更好的性能和更小的存储占用空间。 |
| RGBA_ASTC8X8_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为8x8个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC8X8_UNorm | 使用ASTC算法进行压缩,每个纹素包含四个通道(RGBA),每个通道使用8-bit来表示。 |
| RGBA_ASTC10X10_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为10x10个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC10X10_UNorm | 表示使用ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) 压缩算法压缩的四通道(红、绿、蓝和透明度通道)纹理,使用非归一化(UNorm)的方式存储像素颜色值。 |
| RGBA_ASTC12X12_SRGB | 表示每个像素包含四个8位的颜色通道(即 RGBA)。它的尺寸为12x12个像素块,且使用 sRGB 颜色空间。因此,这种格式的纹理通常用于存储颜色图像和纹理,例如贴图、背景图和环境地图等。 |
| RGBA_ASTC12X12_UNorm | 表示四通道(红、绿、蓝、透明度)ASTC12x12压缩无符号浮点纹理格式。 |
| YUV2 | YUV2格式是一种将亮度和色度信息分离的图像数据格式。在YUV2格式中,每个像素点的亮度值和色度值都是分开存储的,这样做可以节省存储空间。同时,YUV2格式还可以用于视频编码、解码和传输等方面,因为它可以提供更好的压缩效率。 |
| DepthAuto | 该属性是用于深度缓冲区的一种特殊格式,它会根据平台的不同自动选择最佳的深度格式。 |
| ShadowAuto | 使用一种自动检测阴影缓存格式的方法,用于根据渲染场景的需要来自动选择合适的阴影缓存格式。 |
| VideoAuto | |
| RGBA_ASTC4X4_UFloat | 使用8字节的ASTC压缩格式,其中包含四个通道,并使用ASTC压缩格式来表示这四个通道。ASTC压缩格式是一种基于块的压缩方法,常用于游戏中纹理的压缩,能够提供高质量的压缩比。 |
| RGBA_ASTC5X5_UFloat | 使用8字节的ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)压缩格式,其中包含四个通道,并且每个通道使用32位无符号浮点数(UFloat)来表示颜色值。A |
| RGBA_ASTC6X6_UFloat | 基于ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)压缩算法,可以用于存储RGBA数据,并支持浮点数精度。每个纹素占据16个字节,图像压缩比较高,可以节省存储空间,并且能够提高GPU内存中存储纹理的数量。该格式纹理通常会在移动端设备及VR场景中被使用。 |
| RGBA_ASTC8X8_UFloat | 使用ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)技术来压缩图像数据,并使用浮点数(32-bit)来存储颜色信息。 |
| RGBA_ASTC10X10_UFloat | 使用ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)算法来压缩纹理数据,因此可以将纹理数据压缩到更小的内存占用量。这种格式的纹理可以存储RGBA颜色值,每个颜色通道使用10位无符号浮点数进行表示,即10-bit浮点数。 |
| RGBA_ASTC12X12_UFloat | 使用了ASTC压缩算法,具体来说是4x4的块大小,使用了12个x轴和12个y轴的块数量,每个像素使用了16位的浮点数。使用RGBA_ASTC12X12_UFloat格式能够实现很高的精度和挤压比,并且在图像处理中占用更少的存储空间。 |
| A8R8G8B8_UNorm | 使用32位的像素格式,其中包含一个alpha通道和三个RGB通道,每个通道使用8位来表示颜色值。这种像素格式通常用于游戏中的纹理和其他图形资源,因为它可以提供非常细致的颜色和半透明效果,同时还能够处理大量的图形数据。 |
