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资产定义

精灵序列资产(Sprite Sequence Asset)是在 SandMod 游戏编辑器中的 项目窗口(Project)内基于 多个 Sprite(精灵)资产创建的,是按照一定速度播放的动态 2D 纹理。创建后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得精灵序列资产,该资产样式如图:

【Sprite_Sequence_Asset001.png】

项目文件夹中的 精灵序列(Sprite Sequence)资产

创建资产

精灵序列(Sprite Sequence)资产的创建需要基于 2 个至多个 Sprite(精灵)资产创建,因此在创建前,需要先在 项目窗口(Project) 中多选精灵序列中用到的所有 Sprite(精灵),然后通过创建菜单或从 项目窗口(Project)中创建 精灵序列(Sprite Sequence)资产。

方法一:

在 项目窗口(Project)中多选精灵序列中用到的所有 Sprite(精灵),然后点击 添加(+) ,选择 精灵(Sprite) > 创建序列(Create Sequence)

【Sprite_Sequence_Asset002.png】

方法二:

在 项目窗口(Project)中多选精灵序列中用到的所有 Sprite(精灵),右键点击多选的其中一个 Sprite(精灵),然后选择 创建(Create) > 精灵(Sprite) > 创建序列(Create Sequence) 。这样也可以创建精灵序列(Sprite Sequence)资产。

【Sprite_Sequence_Asset003.png】

打开资产

可以用以下方法打开 精灵序列(Sprite Sequence)资产:

方法一:

您可以在 项目窗口(Project)中双击 精灵序列(Sprite Sequence)资产。

【Sprite_Sequence_Asset004.png】

方法二:

您也可以在 项目窗口(Project)中选中 精灵序列(Sprite Sequence)资产,在 检视窗口(Inspector)中点击 打开(Open) 按钮。

【Sprite_Sequence_Asset005.png】

上述两种方法将会打开 SandMod 子编辑器之一的 精灵序列编辑器(SpriteSequence Editor),可在精灵序列编辑器对该资产进行编辑。要了解精灵序列编辑器的界面、功能,请参阅 精灵序列编辑窗口 章节。

引用资产

3D 游戏场景中的引用方法

精灵序列渲染器(Sprite Sequence Renderer)组件(Component)中指定该 精灵序列(Sprite Sequence)资产,即可将 精灵序列(Sprite Sequence)在 3D 游戏场景中引用和显示。详情可参阅 精灵序列渲染器组件 章节。

您也可以在 项目窗口(Project)中将 精灵序列(Sprite Sequence)资产拖入 场景预览窗口(Scene)中,如此操作场景中将会自动创建一个带有 精灵序列渲染器(Sprite Sequence Renderer)组件(Component)的 游戏对象(Game Object),且会自动引用该 精灵序列(Sprite Sequence)资产以及着色器(Shader)为 Sprite(Engine/Sprite)的系统 材质(Material)。

【Sprite_Sequence_Asset006.png】

UI 界面中的引用方法

如果需要在 UI 界面中引用 精灵序列(Sprite Sequence)资产,需要在 UI 画布中创建 图片(Image)控件类型的 UI 对象(UI Object),然后即可将 精灵序列(Sprite Sequence)在 UI 画布中引用和显示。具体的引用方法,请参阅 UI 编辑分类中的 图片 章节

粒子特效中的引用方法

粒子系统(Particle System)组件(Component)的 贴图动画(Texture Sheet Animation)模块中指定该 精灵序列(Sprite Sequence)资产,即可将 精灵序列(Sprite Sequence)在粒子特效中作为粒子引用和显示。详情可参阅 贴图动画模块 章节。

资产右键菜单

在 项目窗口(Project)中,鼠标指向 精灵序列(Sprite Sequence)资产,并点击鼠标右键,即会打开精灵序列资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此精灵序列资产进行以下内容的编辑。

【Sprite_Sequence_Asset007.png】

名称描述
在资源管理器中显示(Show In Explorer)在电脑的资源管理器上打开选中的精灵渲染资产。
复制(Copy)复制所选精灵渲染资产至剪贴板。
剪切(Cut)剪切所选精灵渲染资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的精灵渲染资产将不再出现于原路径下。
复制并粘贴(Duplicate)在所选的精灵渲染资产路径下复制并粘贴一份所选的精灵渲染资产。
重命名(Rename)使精灵渲染资产名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。
删除(Delete)删除选中的精灵渲染资产。
复制资源 ID(Copy Asset ID)复制选中的精灵渲染资产的 ID 至剪贴板中,Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将精灵渲染资产以 SpriteSequence 类型动态引用。
复制路径(Copy Path)以 Type Script 语法的方式,创建选中的精灵渲染对象从 Assets 目录下的路径在剪切板中。