资产定义
物理材质资产(Physic Material Asset)是在 SandMod 游戏编辑器中的 项目窗口(Project)内创建的,用于设置 游戏对象(Game Object)之间碰撞的摩擦和反弹效果。创建后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得物理材质资产,该资产样式如图:
【Physic_Material_Asset001.png】
项目文件夹中的物理材质资产
创建资产
从 项目窗口(Project) 中创建菜单或从 项目窗口(Project) 中创建物理材质资产。
方法一:
在 项目窗口中,点击 添加(+) 然后选择 物理材质(Physic Material) 。
【Physic_Material_Asset002.png】
方法二:
在 项目窗口中右键点击空白处,然后选择 创建(Create) > 物理材质(Physic Material) 。
【Physic_Material_Asset003.png】
编辑资产
如果您需要编辑 物理材质资产(Physic Material Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中物理材质资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看并编辑该物理材质资产的属性。
【Physic_Material_Asset004.png】
在 检视窗口(Inspector)中,您可以看到物理材质资产的以下可编辑属性:
【Physic_Material_Asset005.png】
| 名称 | 描述 |
| 动摩擦参数(Dynamic Friction) | 定义碰撞器彼此相对滑动时,控制其他碰撞器在该表面上滑动的容易程度。SandMod 通过两个接触的碰撞器的动摩擦参数值进行计算他们之间的动摩擦系数,其中计算的方式基于 摩擦力合并模式(Friction Combine)属性。 · 属性值的取值范围在 0 到 1 之间,值为 0 时表示表面没有摩擦,而值 1 表示表面有高的摩擦。 · 默认情况下,动态摩擦参数设置为 0.6。 |
| 静摩擦参数(Static Friction) | 定义当碰撞器相对静止时,碰撞器的表面与另一个碰撞器的摩擦程度,即需要克服多大的摩擦才能滑动。SandMod 通过两个接触的碰撞器的静摩擦参数值进行计算他们之间的静摩擦系数,其中计算的方式基于 摩擦力合并模式(Friction Combine)属性。 · 属性值的取值范围在 0 到 1 之间,值为 0 时表示表面没有摩擦,而值 1 表示表面有高的摩擦。 · 静态摩擦参数的默认值为 0.6。 |
| 弹性(Bounciness) | 定义碰撞器表面的弹性,或者说该碰撞器的表面与另一个碰撞器的表面碰撞时能保留多少能量并反弹。SandMod 通过两个接触的碰撞器的弹性属性值进行计算他们碰撞后最终保留的动能,其中计算的方式基于 弹力合并模式(Bounce Combine)属性。 · 属性值的取值范围在 0 到 1 之间。值为 0 时表示表面完全没有弹力,其他碰撞器在碰撞该碰撞体时会失去动能。值为1表示表面具有非常强的弹力,使其他碰撞器碰撞后反弹且不会损失任何动能。 · 弹性的默认值为 0。 |
| 摩擦力合并模式(Friction Combine) | 您可以通过此属性调整物理材质动摩擦参数和静摩擦参数的组合方式,以计算两个碰撞器之间的光滑程度(动摩擦系数和静摩擦系数)。可以设置为以下合并模式: · 平均值(Average),通过接触的碰撞器的摩擦参数平均值计算:(a+b)/2 · 最小值(Min),通过接触的碰撞器的摩擦参数最小值计算:min(a,b) · 乘积(Multiply),通过接触的碰撞器的摩擦参数的乘积计算:a*b · 最大值(Max),通过接触的碰撞器的摩擦参数最大值计算:max(a,b) |
| 弹力合并模式(Bounce Combine) | 您可以通过此属性调整物理材质弹性的组合方式,以计算两个碰撞器之间碰撞后的动能剩余比例。可以设置为以下合并模式: · 平均值(Average),通过接触的碰撞器的弹性平均值计算:(a+b)/2 · 最小值(Min),通过接触的碰撞器的弹性最小值计算:min(a,b) · 乘积(Multiply),通过接触的碰撞器的弹性的乘积计算:a * b · 最大值(Max),通过接触的碰撞器的弹性最大值计算:max(a,b) |
引用资产
碰撞器(Collider)相关 组件(Component)中指定该 物理材质资产(Physic Material Asset),即可引用。
其中 碰撞器(Collider)相关 组件(Component)包括了 盒子碰撞器(Box Collider)组件、胶囊碰撞器(Capsule Collider)组件、球形碰撞器(Sphere Collider)组件、网格碰撞器(Mesh Collider)组件。详情可参阅 碰撞器 章节。
【Physic_Material_Asset006.png】
每个碰撞器只能引用一个物理材质资产。您可以将多个碰撞器引用相同的物理材质资产。
资产右键菜单
在 项目窗口(Project)中,鼠标指向物理材质资产,并点击鼠标右键,即会打开物理材质资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此物理材质资产进行以下内容的编辑。
【Physic_Material_Asset007.png】
| 名称 | 描述 |
| 在资源管理器中显示(Show In Explorer) | 在电脑的资源管理器上打开选中的物理材质资产。 |
| 复制(Copy) | 复制所选物理材质资产至剪贴板。 |
| 剪切(Cut) | 剪切所选物理材质资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的物理材质资产将不再出现于原路径下。 |
| 复制并粘贴(Duplicate) | 在所选的物理材质资产路径下克隆一份所选的物理材质资产。 |
| 重命名(Rename) | 使对象名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。 |
| 删除(Delete) | 删除选中的物理材质资产。 |
| 复制资源 ID(Copy Asset ID) | 复制选中的物理材质资产的 ID,Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将物理材质资产以 PhysicsMaterial 类型动态引用。 |
| 复制路径(Copy Path) | 以 Type Script 语法的方式,创建选中的物理材质对象从 Assets 目录下的路径在剪贴板中。 |
