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Note:

本章节仅为介绍 内置着色器(Built In Shaders)自发光(_Emissive)相关 材质属性(Property)的意义和作用,如果您对自发光的效果和其间接光的实现方式尚无概念,请优先参阅 发光材质 章节。

简介

自发光(_Emissive)相关设置用于控制材质表面发光的颜色和强度。添加自发光相关设置的 材质(Material),可以在场景中以光源形式显示。

材质属性

内置着色器(Built In Shaders)中包含以下与 自发光(_Emissive)直接相关的 材质属性(Property):

【Built_In_Shaders_EmissiveTex001.png】

名称参数名参数类型描述
图片纹理(Texture)_EmissiveTexTexture2D如需要 材质(Material)特定的哪些区域发光,或特殊颜色的发光,可以向该属性分配一个自发光贴图。如果分配了自发光贴图,渲染时系统会根据贴图纹理上每个像素的颜色值来控制材质对应区域的发光颜色和亮度。详细使用方法请参阅 自发光贴图 小节。
平铺率(Tiling)_EmissiveTex_STVector_EmissiveTex_ST 参数是 四维向量(Vector 4)类型,其中前两个维度的参数(X,Y)分别控制 X(U 方向) 和 Y(V 方向)的平铺率。
偏移(Offset)_EmissiveTex_ST 参数是 四维向量(Vector 4)类型,其中后两个维度的参数(Z,W)分别控制 X(U 方向) 和 Y(V 方向)的偏移率。
自发光颜色(Emissive Color)_EmissiveColorColor在材质中点击该属性的属性值打开 调色板 并设置叠加在对应材质上发光的颜色和亮度。 如果 自发光(_Emissive)的 图片纹理(Texture)材质属性(Property)值为空,自发光颜色将会均匀地影响整个材质。
自发光强度(Emissive Strength)_EmissiveStrengthRange设置发光的强度,不同强度在 烘焙(Bake)时会改变发光的影响距离。

自发光贴图

在准备 自发光贴图(Emissive Texture)时,自发光贴图用黑色表示不发光的区域,其他颜色区域表示对应 材质(Material)上特定区域发光的颜色和亮度。

【Built_In_Shaders_EmissiveTex002.png】

如图中为手提电脑模型的发光贴图,只有荧屏和键盘上的按键是发光的。

值得注意的是,关键字(Keywords)为 USE_EMISSION_TEX 的着色器变体编辑为启用(勾选)状态,与 自发光(_Emissive)直接相关的 图片纹理(Texture)材质属性(Property)才会有显示效果。

【Built_In_Shaders_EmissiveTex003.png】

为材质添加自发光贴图后,分配了该材质的 游戏对象(Game Object)将在部分区域发出不同颜色的亮光,在部分区域低亮光或者不发光,并且该亮度还会受到环境的光照影响。

【Built_In_Shaders_EmissiveTex004.png】

添加了自发光贴图的发光材质在不同光照条件下的效果。

其中自发光贴图亮光的区域在烘焙光照时也会产生间接光影响周围环境。

【Built_In_Shaders_EmissiveTex005.png】

电脑模型烘焙光照后荧屏和键盘等发光的区域照亮了黑暗场景中的周围区域。