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简介

动画层(Layers)用于管理不同身体部位的复杂状态机。您可以从 动画控制器 的 状态机窗口(Animator)左上角的 动画层(Layers)面板管理动画层。

动画层001.png

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比如,您有一个用于行走/跳跃的下半身层,还有一个用于投掷物体的上半身层,此时如果需要实现行走过程中投掷或跳跃中投掷的状态,只需要在下半身层判断处于行走还是跳跃状态,上半身层判断是否处于投掷状态,各自判断后融合,而无需进行复杂的状态机构造。
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创建动画层

在动画层面板的右上角 添加(Add) 按钮处进行创建。

动画层002.png

动画层基础操作

  • 命名:请将鼠标移至 动画层条目 名称位置,点击鼠标左键,即可自定义此 动画层条目 名称。值得注意的是,每个 动画层条目 名字在当前 动画控制器 都是唯一且不能重复的,重复的命名将命名失败。

动画层003.gif

  • 属性设置:单击 动画层条目 右侧的齿轮可显示该动画层的设置。具体每一项属性的内容和设置方法,请参阅 动画层属性 小节。

动画层004.png

  • 自定义序列:选中一个 动画层条目 左侧并拖动到调整 动画层条目 展示序列。值得注意的是,此序列仅用于查看,不会影响 动画层 逻辑。

动画层005.gif

  • 删除:请将鼠标移至想要删除的 动画层条目 位置,点击鼠标右键,即可对该 动画层 进行删除操作。

动画层006.png

动画层属性

单击 动画层(Layers)条目右侧的齿轮图标,可查看和编辑该 动画层 的以下属性。

![Animator Controller (89).png](https://editordocs.blockmango.com/res/image/book188/ver326/zh-CN/Animator_Controller_Citing/Animator Controller (89)-bqivovsnlr.png)

名称描述
权重(Weight)对应着这一层动画在所有动画层中所占的比例,数值在 0 到 1 之间。设置该 动画层 的权重后,权重值会显示在 动画层 窗口对应的 动画层 中。
![Animator Controller (90).png](https://editordocs.blockmango.com/res/image/book188/ver326/zh-CN/Animator_Controller_Citing/Animator Controller (90)-nypyfdvkli.png)
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比如图中 New Layer 动画层 中的 权重(Weight)为 0,模型的动画效果就是 Base Layer中的动画;如果权重在 0-1之间,模型的动画效果就是这两层动画的混合。
动画层008.png
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动画遮罩(Animation Mask)用于指定该动画层上使用的 动画遮罩资产(Animation Mask Asset),可从 项目窗口(Project)将动画遮罩资产拖入,或点击右侧按钮打开列表选择动画遮罩资产。根据该动画遮罩资产的设置,在该动画层中屏蔽指定骨骼上的动画效果。所选取的动画遮罩会显示在动画层窗口对应的动画层中。
动画层009.png
关于 动画遮罩(Animation Mask)的定义和如何使用动画遮罩屏蔽指定骨骼上的动画效果,请参阅 动画遮罩 章节内容。
混合模式(Blending Mode)混合模式指定动画的应用方式,分为 覆盖(Override)和 叠加(Additive)两种混合模式。

覆盖(Override):以使用该 动画层 上的动画,替换前一个 动画层 上的动画。

叠加(Additive):可将此 动画层 上的动画添加到前一个 动画层 的动画之上,并将两段动画进行混合。为了使叠加混合方式能正常运作,设置叠加混合模式 动画层 上的动画必须包含与前一个在运行的 动画层 属性相同。
同步(Sync)用于设置在不同 动画层 中复用同一状态机。
· 若勾选此项,该 动画层 的 状态机 就会自动同步 同步来源(Source Layer) 状态机的布局和结构,而且在该 动画层 对状态机的布局或结构的修改,会同步修改 同步来源 所指定的 动画层。
· 勾选同步的 动画层 和 同步来源 唯一的变化(不同步)的是每个 状态节点 中使用的动画片段。
同步来源(Source Layer)仅在勾选 同步(Sync)时候可以编辑,用于选择成为 同步来源 的动画层。