资产定义
动画遮罩资产(Animation Mask Asset)是在 SandMod 游戏编辑器中的 项目窗口(Project)内创建的,用于在动画层中屏蔽指定骨骼上的动画效果。创建后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得动画遮罩资产,该资产样式如图:
【Animation_Mask_Asset001.png】
项目文件夹中的动画遮罩资产
创建资产
从 项目窗口(Project) 中创建菜单或从 项目窗口(Project) 中创建动画遮罩资产。
方法一:
- 在 项目窗口(Project)中,点击 添加(+) 然后选择 动画遮罩(AnimMask)。
- 然后在弹窗中选择指定该动画遮罩资产的目标骨骼。
- 选中指定的骨骼后点击 确定(OK) 按钮完成创建。
【Animation_Mask_Asset002.png】
方法二:
- 在 项目窗口(Project)中右键点击空白处,然后选择 创建(Create) > 动画遮罩(AnimMask) 。
- 然后在弹窗中选择指定该动画遮罩资产的目标骨骼。
- 选中指定的骨骼后点击 确定(OK) 按钮完成创建。
【Animation_Mask_Asset003.png】
查看资产
如果您需要查看 动画遮罩资产(Animation Mask Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中动画遮罩资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看该动画遮罩资产的属性。
【Animation_Mask_Asset003_1.png】
在 检视窗口(Inspector)中,除了资产的基础属性外(具体请参阅 资产 章节),您还可以看到动画遮罩资产的以下属性:
【Animation_Mask_Asset003_2.png】
| 名称 | 描述 |
| 预制体(Prefab) | 显示动画遮罩所引用的预制体。 |
| 骨骼(Skeleton) | 显示动画遮罩所引用的骨骼。 |
| 骨骼数量(Skeleton Count) | 动画遮罩资产绑定的骨骼所包含的骨骼数量。 |
| 已选择的骨骼数(Selected Skeleton Count) | 该动画遮罩中被启用的骨骼数,启用和禁用骨骼的方法请参阅 动画遮罩编辑 章节。 |
打开资产
可以用以下方法打开动画遮罩资产:
方法一:
您可以在 项目窗口(Project)中双击动画遮罩资产。
【Animation_Mask_Asset004.png】
方法二:
您也可以在 项目窗口(Project)中选中动画遮罩资产,在 检视窗口(Inspector)中点击 打开(Open) 按钮。
【Animation_Mask_Asset005.png】
上述两种方法将会打开 SandMod 的 角色编辑器(Actor Editor)的动画遮罩子系统,可在动画遮罩编辑窗口对该资产进行编辑。动画遮罩编辑窗口的界面、功能以及分区,请参阅 动画遮罩编辑窗口 章节。
引用资产
动画遮罩资产需要结合 动画状态机(Animator Controller)的 动画层(Layers)使用,用于指定在对应动画层中屏蔽特定骨骼上的动画效果,关于如何使用动画层以及如何引用遮罩资产,请参阅 动画层 章节。
资产右键菜单
在 项目窗口(Project)中,鼠标指向动画遮罩资产,并点击鼠标右键,即会打开动画遮罩资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此动画遮罩资产进行以下内容的编辑。
【Animation_Mask_Asset006.png】
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| 在资源管理器中显示(Show In Explorer) | 在电脑的资源管理器上打开选中的动画遮罩资产。 |
| 复制(Copy) | 复制所选动画遮罩资产至剪贴板。 |
| 剪切(Cut) | 剪切所选动画遮罩资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的动画遮罩资产将不再出现于原路径下。 |
| 复制并粘贴(Duplicate) | 在所选的动画遮罩资产路径下克隆一份所选的动画遮罩资产。 |
| 重命名(Rename) | 使对象名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。 |
| 删除(Delete) | 删除选中的动画遮罩资产。 |
| 复制资源 ID(Copy Asset ID) | 复制选中的动画遮罩资产的 ID,Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将动画遮罩资产以 AnimationMask 类型动态引用。 |
| 复制路径(Copy Path) | 以 Type Script 语法的方式,创建选中的动画遮罩对象从 Assets 目录下的路径在剪贴板中。 |
