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资产定义

SandMod 允许您将 FBX 格式包含骨骼信息的模型文件通过 项目窗口(Project)导入游戏项目。根据您的导入设置,可以在导入后产生 骨骼资产(Skeleton Asset),然后您可以将其引用到 动画片段资产(Animation Clip Asset)、动画控制器(Animator Controller)窗口或从脚本中使用。骨骼资产生成后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得骨骼资产,该资产样式如图:

生成骨骼资产

生成骨骼资产的主要方式是导入一个带 蒙皮网格(Skinned Mesh)的 FBX 角色,导入后会生成一个对应的 骨骼资产(Skeleton Asset)。

【Skeleton_Asset002.png】

导入带蒙皮网格的 FBX 角色时,需要在 FBX 导入选项窗口中配置 导入为骨骼资产(Import Skeleton)属性为 勾选(True),才会在导入成功后自动生成骨骼资产。

【Skeleton_Asset003.png】

具体导入方法请参阅 导入资产 章节。

查看资产

如果您需要查看 骨骼资产(Skeleton Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中骨骼资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看该骨骼资产的属性以及对骨骼资产进行预览。

【Skeleton_Asset004.png】

在 检视窗口(Inspector)中,除了资产的基础属性外(具体请参阅 资产 章节),您还可以看到骨骼资产的以下属性:

【Skeleton_Asset005.png】

名称描述
骨骼数(Bones)展示骨骼资产中骨骼节点的总数。
变换(Transform)
位置信息(Position)展示根骨骼的位置信息。
旋转信息(Rotation)展示根骨骼的旋转信息。
缩放(Scale)展示根骨骼的缩放信息。

骨骼预览

您可以在 项目窗口(Project)中点击选中骨骼资产后在 检视窗口(Inspector)底部查看骨骼预览。

【Skeleton_Asset006.png】

如果预览窗口没有显示,您可以拖动 检视窗口(Inspector)底部的 预览窗口(Preview)将其显示,并可通过拖动 预览窗口(Preview)的顶部调整窗口的大小。

【Skeleton_Asset007.gif】

资产预览窗口(Review Window)用于查看对应骨骼资产的文件结构,能更全面了解资产的信息。骨骼资产的预览窗口包含以下内容:

【Skeleton_Asset008.png】

  1. 查看模式(View Mode),提供不同的方式查看骨骼。点击按钮至高亮则以轴向观察骨骼。

  2. 资产名称(Asset name),显示骨骼资产的全称(包含后缀名)。

  3. 预览视图(Preview),您可以多角度以多种查看视图观察骨骼,切换角度的方法请参阅 骨骼预览基础操作 小节。

骨骼预览基础操作

在 3D 预览骨骼时能进行以下操作:

  • 旋转镜头:长按鼠标左键并拖动鼠标,可以移动观察骨骼的角度。

【Skeleton_Asset009.gif】

  • 缩放视角:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小查看骨骼的视角。值得注意的是视角太小或者太大会导致骨骼无法正常显示。

【Skeleton_Asset010.gif】

在 2D 预览骨骼时能进行以下操作:

  • 旋转:点击预览视图上不同的箭头可以从不同坐标轴的方向查看骨骼。

【Skeleton_Asset011.gif】

  • 缩放:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小对应的骨骼。

【Skeleton_Asset012.gif】

引用资产

  • 您可以在 动画片段资产(AnimationClipAsset)中 骨骼(Skeleton)属性中引用骨骼资产,为动画绑定骨骼源。

【Skeleton_Asset013.png】

  • 您可以在 动画控制器(Animator Controller)窗口的 骨骼(Skeleton)属性中引用骨骼资产,指定动画控制器资产的目标骨骼,用于筛选当前动画控制器使用的动画片段资产。

【Skeleton_Asset014.png】

资产右键菜单

在 项目窗口(Project)中,鼠标指向骨骼资产,并点击鼠标右键,即会打开骨骼资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此骨骼资产进行以下内容的编辑。

【Skeleton_Asset015.png】

名称描述
在资源管理器中显示(Show In Explorer)在电脑的资源管理器上打开选中的骨骼资产。
复制(Copy)复制所选骨骼资产至剪贴板。
剪切(Cut)剪切所选骨骼资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的骨骼资产将不再出现于原路径下。
复制并粘贴(Duplicate)在所选的骨骼资产路径下克隆一份所选的骨骼资产。
重命名(Rename)使骨骼资产名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。
删除(Delete)删除选中的骨骼资产。
复制资源 ID(Copy Asset ID)复制选中的骨骼资产的 ID 至剪贴板中,您可以通过 Resources.Load(Type,ID) 代码,直接通过此 ID 将骨骼以 Skeleton 类型动态引用。
复制路径(Copy Path)以 Type Script 语法的方式,创建选中的骨骼资产从 Assets 目录下的路径在剪切板中。