资产定义
SandMod 允许您将 FBX 格式包含骨骼信息的模型文件通过 项目窗口(Project)导入游戏项目。根据您的导入设置,可以在导入后产生 骨骼资产(Skeleton Asset),然后您可以将其引用到 动画片段资产(Animation Clip Asset)、动画控制器(Animator Controller)窗口或从脚本中使用。骨骼资产生成后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得骨骼资产,该资产样式如图:
生成骨骼资产
生成骨骼资产的主要方式是导入一个带 蒙皮网格(Skinned Mesh)的 FBX 角色,导入后会生成一个对应的 骨骼资产(Skeleton Asset)。
【Skeleton_Asset002.png】
导入带蒙皮网格的 FBX 角色时,需要在 FBX 导入选项窗口中配置 导入为骨骼资产(Import Skeleton)属性为 勾选(True),才会在导入成功后自动生成骨骼资产。
【Skeleton_Asset003.png】
具体导入方法请参阅 导入资产 章节。
查看资产
如果您需要查看 骨骼资产(Skeleton Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中骨骼资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看该骨骼资产的属性以及对骨骼资产进行预览。
【Skeleton_Asset004.png】
在 检视窗口(Inspector)中,除了资产的基础属性外(具体请参阅 资产 章节),您还可以看到骨骼资产的以下属性:
【Skeleton_Asset005.png】
| 名称 | 描述 |
| 骨骼数(Bones) | 展示骨骼资产中骨骼节点的总数。 |
| 变换(Transform) | |
| 位置信息(Position) | 展示根骨骼的位置信息。 |
| 旋转信息(Rotation) | 展示根骨骼的旋转信息。 |
| 缩放(Scale) | 展示根骨骼的缩放信息。 |
骨骼预览
您可以在 项目窗口(Project)中点击选中骨骼资产后在 检视窗口(Inspector)底部查看骨骼预览。
【Skeleton_Asset006.png】
如果预览窗口没有显示,您可以拖动 检视窗口(Inspector)底部的 预览窗口(Preview)将其显示,并可通过拖动 预览窗口(Preview)的顶部调整窗口的大小。
【Skeleton_Asset007.gif】
资产预览窗口(Review Window)用于查看对应骨骼资产的文件结构,能更全面了解资产的信息。骨骼资产的预览窗口包含以下内容:
【Skeleton_Asset008.png】
查看模式(View Mode),提供不同的方式查看骨骼。点击按钮至高亮则以轴向观察骨骼。
资产名称(Asset name),显示骨骼资产的全称(包含后缀名)。
预览视图(Preview),您可以多角度以多种查看视图观察骨骼,切换角度的方法请参阅 骨骼预览基础操作 小节。
骨骼预览基础操作
在 3D 预览骨骼时能进行以下操作:
- 旋转镜头:长按鼠标左键并拖动鼠标,可以移动观察骨骼的角度。
【Skeleton_Asset009.gif】
- 缩放视角:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小查看骨骼的视角。值得注意的是视角太小或者太大会导致骨骼无法正常显示。
【Skeleton_Asset010.gif】
在 2D 预览骨骼时能进行以下操作:
- 旋转:点击预览视图上不同的箭头可以从不同坐标轴的方向查看骨骼。
【Skeleton_Asset011.gif】
- 缩放:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小对应的骨骼。
【Skeleton_Asset012.gif】
引用资产
- 您可以在 动画片段资产(AnimationClipAsset)中 骨骼(Skeleton)属性中引用骨骼资产,为动画绑定骨骼源。
【Skeleton_Asset013.png】
- 您可以在 动画控制器(Animator Controller)窗口的 骨骼(Skeleton)属性中引用骨骼资产,指定动画控制器资产的目标骨骼,用于筛选当前动画控制器使用的动画片段资产。
【Skeleton_Asset014.png】
资产右键菜单
在 项目窗口(Project)中,鼠标指向骨骼资产,并点击鼠标右键,即会打开骨骼资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此骨骼资产进行以下内容的编辑。
【Skeleton_Asset015.png】
| 名称 | 描述 |
| 在资源管理器中显示(Show In Explorer) | 在电脑的资源管理器上打开选中的骨骼资产。 |
| 复制(Copy) | 复制所选骨骼资产至剪贴板。 |
| 剪切(Cut) | 剪切所选骨骼资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的骨骼资产将不再出现于原路径下。 |
| 复制并粘贴(Duplicate) | 在所选的骨骼资产路径下克隆一份所选的骨骼资产。 |
| 重命名(Rename) | 使骨骼资产名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。 |
| 删除(Delete) | 删除选中的骨骼资产。 |
| 复制资源 ID(Copy Asset ID) | 复制选中的骨骼资产的 ID 至剪贴板中,您可以通过 Resources.Load(Type,ID) 代码,直接通过此 ID 将骨骼以 Skeleton 类型动态引用。 |
| 复制路径(Copy Path) | 以 Type Script 语法的方式,创建选中的骨骼资产从 Assets 目录下的路径在剪切板中。 |
