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简介

动画重定向(Animation Retarget) 是一种让共用相同骨骼但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定向,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。 通过动画重定向,还可以在使用不同骨骼的角色之间共享动画,前提是他们使用的是相似的骨骼层级。

作用

假设您有多个角色,它们拥有一样的骨骼结构,而您希望它们能共用同一组动画,能被同一个 动画控制器(Animator Controller)资产进行控制。

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图中为同一套骨骼但是不同外形的三个角色,从左往右分别是标准角色、矮角色、高角色。

在应用重定位前,您就可以在任何共用相同骨骼结构的 蒙皮网格(Skinned Mesh)之间使用动画。但是,如果角色身材比例有较大差异,播放动画的结果会和预期有所出入。动画重定向系统是用于使其符合重定向模型的骨骼比例,对目标模型动画播放效果进行更改。

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如果直接播放动画,系统会根据标准角色的比例播放,高角色会被压缩导致动作不舒展,而矮角色被拉长导致四肢分离。

对角色应用重定位以后,系统就不再考虑目标模型的比例差异,动画会在每个模型上正常播放。

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高角色和矮角色使用了动画重定向功能后,动画效果不被模型本身比例导致的骨骼拉伸影响。

先决条件

  • 进行动画重定向时,重定向模型必须在场景中,并播放对应动作。

  • 重定向模型与目标模型需要共用同一套骨骼结构,即骨骼节点的名字和层级结构必须逐一对应。

  • 重定位系统只会重定位骨骼的平移分量,骨骼的旋转始终来自动画数据。

如何编辑

👉 动画重定向(Animation Retarget)组件,配置动画重定向相关设置,决定动画重定向的重定向模型与目标模型。