资产定义
物理配置文件资产(Physics Setting Asset)是在 SandMod 游戏编辑器中的 项目窗口(Project)内创建的,用于管理整个物理系统,负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。创建后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得物理配置文件资产,该资产样式如图:
【Physics_Setting_Asset001.png】
项目文件夹中的物理配置文件资产
创建资产
从 项目窗口(Project) 中创建菜单或从 项目窗口(Project) 中创建物理配置文件资产。
方法一:
在 项目窗口中,点击 添加(+) 然后选择 物理配置文件(Physics Setting Asset) 。
【Physics_Setting_Asset002.png】
方法二:
在 项目窗口中右键点击空白处,然后依次选择 创建(Create)> 物理配置文件(Physics Setting Asset) 。
【Physics_Setting_Asset003.png】
编辑资产
如果您需要编辑 物理配置文件资产(Physics Setting Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中物理配置文件资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看并编辑该物理配置文件资产的属性。
【Physics_Setting_Asset004.png】
在 检视窗口(Inspector)中,您可以看到物理配置文件资产的以下可编辑属性:
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| 重力(Gravity) | 使用 X、Y 和 Z 轴设置应用于所有 刚体(Rigidbody)组件(Component)的重力。 · 重力是以 1 世界单位每平方秒定义。 · 该属性值类型为 三维向量(Vector 3)。 · 默认值是根据真实的重力,即负 Y 轴方向值为 9.8 的力。 |
| 层碰撞矩阵(Layer Collision Matrix) | 用于设置特定 层次(Layer)的 游戏对象(Game Object)与哪些层次的其他游戏对象能发生碰撞。 · 层碰撞矩阵是一个多选框(布尔值类型属性)矩阵,阵列中每个勾选框的勾选与否代表其所对应的行和列的 层次(Layer)的碰撞关系。 关于 游戏对象(Game Object)如何创建、编辑 层次(Layer)以及基于游戏对象层次的碰撞示例,请参阅 游戏对象层次 章节。 · 禁用全部(Disable All)按钮,点击后层碰撞矩阵中所有勾选项都将处于不勾选状态,代表项目中所有游戏对象都将不发生碰撞。 · **启用全部(Enable All)**按钮,点击后层碰撞矩阵中所有勾选项都将处于勾选状态,代表项目中所有 碰撞(Collider)相关 组件(Component)的游戏对象都将发生碰撞。 |
| 物理事件优化(Physics Event Optimization) | 设置在游戏项目运行时发生低帧率(每秒少于 60 帧)现象,是否降低物理事件触发的频率。OnCollisionStay 或 OnTriggerStay)的触发频率。但是会导致部分物理事件无法如预期检测。 |
引用资产
您可以在 项目设置(Project Settings)窗口的 物理(Physics)类别中指定该 物理配置文件资产(Physics Setting Asset),这样即将该资产引用于游戏项目中。
项目设置(Project Settings)窗口的打开方式和具体引用操作,请参阅 项目设置 章节。
资产右键菜单
在 项目窗口(Project)中,鼠标指向物理配置文件资产,并点击鼠标右键,即会打开物理配置文件资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此物理配置文件资产进行以下内容的编辑。
【Physics_Setting_Asset005.png】
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| 在资源管理器中显示(Show In Explorer) | 在电脑的资源管理器上打开选中的物理配置文件资产。 |
| 复制(Copy) | 复制所选物理配置文件资产至剪贴板。 |
| 剪切(Cut) | 剪切所选物理配置文件资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的物理配置文件资产将不再出现于原路径下。 |
| 复制并粘贴(Duplicate) | 在所选的物理配置文件资产路径下克隆一份所选的物理配置文件资产。 |
| 重命名(Rename) | 使对象名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。 |
| 删除(Delete) | 删除选中的物理配置文件资产。 |
| 复制路径(Copy Path) | 以 TypeScript 语法的方式,创建选中的物理配置文件对象从 Assets 目录下的路径在剪贴板中。 |
