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简介

动态骨骼(Dynamic Bone)是一个允许您指定对应的根骨骼,从而使该骨骼的子骨骼节点都进行物理结算,而根骨骼不进行物理结算。

作用

动态骨骼模拟的物理运算结果,不会导致骨骼节点之间的距离发生变化,也就是说,动态骨骼并不适合模拟凝胶、橡胶等受力后产生拉伸形变明显的物体。

动态骨骼更加适用于模拟头发、绳子等这些不容易拉伸但容易形变的物体,运用在衣物上时,则需要看衣物材质是否容易拉伸,如果容易拉伸使用动态骨骼可能无法达到预期的效果。

Dynamic_Bone001

动态骨骼用于模拟头发的显示效果。

先决条件

使用 动态骨骼(Dynamic Bone)前,请确保用于模仿物理运动的 蒙皮网格(Skinned Mesh)已经绑定好了骨骼。由 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)渲染的网格,或者网格没有绑定骨骼,都无法使用动态骨骼模拟物理效果。

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动态骨骼作用于头发的模型和其绑定的骨骼。

如何编辑

👉 动态骨骼(Dynamic Bone)组件,定义哪些骨骼节点为动态骨骼,以及配置动态骨骼的相关参数。

👉 动态骨骼碰撞器(Dynamic Bone Collider)组件,定义动态骨骼碰撞内容,用于设置动态骨骼禁止进入或者离开某些特定的区域,组件提供了定义球形或胶囊体区域的碰撞器。