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资产定义

网格资产(Mesh Asset)是在导入模型时会将该模型的网格创建为网格资资产,用于保存与记录网格的信息。导入后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中查看网格资产,该资产样式如图:

【Mesh_Asset001.png】

项目文件夹中的网格资产

生成网格资产

无论是 静态网格(Static Mesh)类型还是 蒙皮网格(Skinned Mesh)类型的模型文件,导入 SandMod 后都会生成用于存储该模型网格信息的网格资产。

您可以将具有网格数据的模型文件(SandMod 目前仅支持导入 Filmbox 格式的模型,该格式的后缀名为 .fbx)从资源管理器拖入 项目窗口(Project)中导入游戏项目,或在项目窗口的空白位置点击鼠标右键启动上下文菜单并点击 从文件夹导入(Import From Folder)选项选中模型文件导入游戏项目。具体导入方法请参阅 导入资产章节。

当模型文件完成导入后,将在项目窗口中生成对应模型名称命名的文件夹,文件夹内有一个命名为 Mesh 的文件夹,该文件夹里面就是用于储存对应模型网格信息的网格资产。

【Mesh_Asset002.png】

查看资产

如果您需要查看 网格资产(Mesh Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中网格资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看该网格资产的属性以及对网格资产进行预览。

【Mesh_Asset003.png】

在 检视窗口(Inspector)中,除了资产的基础属性外(具体请参阅 资产 章节),您还可以看到网格资产的以下属性:

【Mesh_Asset004.png】

名称描述
存在蒙皮信息(Is Skin Exist)显示网格是否为 蒙皮网格(Skinned Mesh)类型。
· 属性值为 真(True)表示网格为蒙皮网格类型。
· 属性值为 假(False)表示网格为 静态网格(Static Mesh)类型。
面数(Face Count)显示网格的面数信息。
顶点数(Vertex Count)显示网格的顶点数信息。
网格数(Mesh Count)显示该网格资产中网格及其子网格的数目信息。当模型导入 SandMod 的时候,SandMod 会根据模型每个网格受到多少种材质影响,将由不同材质渲染的网格部分分成对应的子网格。
UV 通道(UV Channel)显示网格的 UV 通道数量。
模型中心(Center)描述网格所有顶点坐标中分别 X、Y、Z 最大值与最小值之间的均值描绘的坐标位置相对于网格枢轴坐标原点的偏移。
模型尺寸(Size)属性值中的 3 个数值分别描述了网格所有顶点坐标中分别 X、Y、Z 最大值与最小值之间的差。

网格预览

您可以在 项目窗口(Project)中点击选中网格资产后在 检视窗口(Inspector)底部查看网格预览。

【Mesh_Asset005.png】

如果预览窗口没有显示,您可以拖动 检视窗口(Inspector)底部的 预览窗口(Preview)将其显示,并可通过拖动 预览窗口(Preview)的顶部调整窗口的大小。

【Mesh_Asset006.gif】

资产 预览窗口(Preview)用于查看对应网格资产的信息和文件结构,能更全面了解资产的信息。网格资产的预览窗口包含以下内容:

【Mesh_Asset007.png】

  1. 查看模式(View Mode),提供不同的方式查看网格,点击后可在下拉框中选择查看网格的方式。关于每种查看模式的内容,请参阅 查看模式 小节。
  2. 线框(Wireframe)切换按钮,点击切换按钮至高亮,网格预览窗口将显示网格的顶点和线段。在 UV 布局视图(UV Layout)查看模式下无法设置。
  3. 资产名称(Asset name),显示网格资产的全称(包含后缀名)。
  4. 预览视图(Preview),您可以多角度以多种查看视图观察网格,切换角度的方法请参阅    网格预览基础操作 小节。

查看模式

  • 着色视图(Shaded),使用定向平行光让网格可被查看,查看网格默认的渲染状态。

【Mesh_Asset008.png】

  • 法线视图(Normals),通过不同颜色查看网格中法线的相对方向。法线的相对方向会影响光线在网格表面反射的方式。

【Mesh_Asset009.png】

  • 切线视图(Tangents),通过不同颜色查看网格中的切线方向。切线的方向用于定义 凹凸贴图(Bump Mapping)如何在网格中渲染。

【Mesh_Asset010.png】

  • UV 检查视图(UV Checker),将黑白相间的格子纹理作为网格的 UV 贴图,查看网格如何应用纹理。

【Mesh_Asset011.png】

  • UV 布局视图(UV Layout),显示网格顶点在展开的 UV 贴图中的排列方式。

【Mesh_Asset012.png】

其他功能按钮

【Mesh_Asset013.png】

  1. 贴图尺寸调节器(Texture Resizer),滑动滑块以调整 UV 检查视图(UV Checker)查看模式中黑白相间的格子纹理的大小。使用贴图尺寸调节器不会影响网格中关于 UV 贴图的任何数据,只会影响预览时的纹理尺寸。您可以使用滑块探索不同纹理大小在网格上的显示效果。
  2. UV 通道(UV Channel)下拉框,网格的 UV 贴图使用多个通道时,您可以点击并在此下拉框查看不同的 UV 通道。
  3. 2D 切换按钮,选择以 2D 还是 3D 的方式预览网格,点击至高亮为以 2D 的方式预览网格。

不同 查看模式(View Mode)对应支持的功能按钮如下:

查看模式贴图尺寸调节器UV 通道下拉框2D 切换按钮
着色视图(Shaded)True.png
法线视图(Normals)True.png
切线视图(Tangents)True.png
UV 检查视图(UV Checker)True.pngTrue.pngTrue.png
UV 布局视图(UV Layout)True.png

网格预览基础操作

在 3D 预览网格时能进行以下操作:

  • 旋转镜头:长按鼠标左键并拖动鼠标,可以移动观察网格的角度。

【Mesh_Asset014.gif】

  • 缩放视角:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小查看网格的视角。值得注意的是视角太小或者太大会导致网格无法正常显示。

【Mesh_Asset015.gif】

除了 UV 布局视图(UV Layout)查看模式外,其他查看模式都可以 2D 预览网格:

  • 旋转:点击预览视图上不同的箭头可以从不同坐标轴的方向查看网格。

【Mesh_Asset016.gif】

  • 缩放:滚动鼠标滚轮或类似功能可放大和缩小对应的网格。

【Mesh_Asset017.gif】

引用资产

不同类型的网格资产引用的方式有所不同,静态网格(Static Mesh)类型的网格需要在 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)中指定该网格资产进行引用。详情可参阅 网格渲染器组件章节。

【Mesh_Asset018.png】

蒙皮网格(Skinned Mesh)类型的网格需要在 蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)组件(Component)中指定该网格资产进行引用。详情可参阅 蒙皮网格渲染器组件 章节。

【Mesh_Asset019.png】

您也可以在 项目窗口(Project)中将网格资产拖入 场景预览窗口(Scene)中,如此操作场景中将会自动创建一个带有 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)的 游戏对象(Game Object),且会自动引用该网格资产以及着色器(Shader)为 Default(Engine/Default)的系统 材质(Material)。

【Mesh_Asset020.gif】

资产右键菜单

在 项目窗口(Project)中,鼠标指向网格资产,并点击鼠标右键,即会打开网格资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此网格资产进行以下内容的编辑。

【Mesh_Asset021.png】

名称描述
在资源管理器中显示(Show In Explorer)在电脑的资源管理器上打开选中的网格资产。
复制(Copy)复制所选网格资产至剪贴板。
剪切(Cut)剪切所选网格资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的网格资产将不再出现于原路径下。
复制并粘贴(Duplicate)在所选的网格资产路径下克隆一份所选的网格资产。
重命名(Rename)使对象名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。
删除(Delete)删除选中的网格资产。
上传资源(Upload Asset)将选中的材质资产上传至资源商店,具体上传方法请参阅 上传资源 章节。
复制资源 ID(Copy Asset ID)复制选中的网格资产的 ID,Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将网格资产以 Mesh 类型动态引用。
复制路径(Copy Path)以 Type Script 语法的方式,创建选中的网格资产从 Assets 目录下的路径在剪贴板中。