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资产定义

动画控制器资产(Animator Controller Asset) 是在 SandMod 游戏编辑器中的 Project 窗口内创建的,允许您为角色或对象维护一组动画。创建后将在 Project 窗口对应项目文件夹中获得 动画控制器 资产,该资产样式如图:

![项目文件夹中的 动画控制器 资产](https://editordocs.blockmango.com/res/image/book188/ver326/zh-CN/Manual_Introduction/Animator Controller (3)-dodoekvykk.png)

项目文件夹中的 动画控制器 资产

创建资产

从 项目窗口(Project) 中的创建菜单或从 项目窗口(Project) 中创建 动画控制器 资产。

方法一:

在 项目窗口(Project)中,点击 添加(+) 然后选择 AnimatorController(动画控制器)

![Animator Controller (5).png](https://editordocs.blockmango.com/res/image/book188/ver326/zh-CN/Animator_Ik/Animator Controller (5)-yzisnlbwsd.png)

方法二:

在 项目窗口 中右键点击空白处,然后选择 Create(创建) > AnimatorController(动画控制器) ,这样也可以创建动画控制器资产。

创建.png

打开资产

可以用以下方法打开动画控制器资产:

方法一:

您可以在 项目窗口(Project)中双击动画控制器资产。

![Animator Controller (4).png](https://editordocs.blockmango.com/res/image/book188/ver326/zh-CN/Manual_Introduction/Animator Controller (4)-yxagechozl.png)

方法二:

您也可以在 项目窗口(Project)中选中动画控制器资产,在 检视窗口(Inspector)中点击 打开(Open) 按钮。

【XXX001.png】

上述两种方法将会打开 Actor Editor(角色编辑器) 动画控制器 子系统,可对该资产进行编辑。要了解该编辑器的界面、工具栏以及分区,参阅 动画控制器窗口 小节。

引用资产

在需要引用  动画控制器 资产的角色或对象 Animator(动画控制器)** Component**(组件)中指定该 动画控制器 资产,即可引用。详情可参阅 Animator 组件 小节。

资产右键菜单

在 项目窗口(Project)中,鼠标指向动画控制器资产,并点击鼠标右键,即会打开动画控制器资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此动画控制器资产进行以下内容的编辑。

【XXX002.png】

名称描述
在资源管理器中显示(Show In Explorer)在电脑的资源管理器上打开选中的动画控制器资产。
复制(Copy)复制所选动画控制器资产至剪贴板。
剪切(Cut)剪切所选动画控制器资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的动画控制器资产将不再出现于原路径下。
复制并粘贴(Duplicate)在所选的动画控制器资产路径下克隆一份所选的动画控制器资产。
重命名(Rename)使动画控制器资产名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。
删除(Delete)删除选中的动画控制器资产。
复制资源 ID(Copy Asset ID)复制选中的动画控制器资产的 ID 至剪贴板中,Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将动画控制器资产以 AnimatorData 类型动态引用。
复制路径(Copy Path)以 Type Script 语法的方式,创建选中的动画控制器资产从 Assets 目录下的路径在剪切板中。