资产定义
SandMod 允许您将 WAV、MP3 和 Ogg 格式的音频文件通过 项目窗口(Project)导入游戏项目。导入的音频文件统称为 音频资产(Audio Asset),然后您可以将其引用到 音频源(Audio Source)组件(Component)或从脚本中使用。音频资产生成后将在 项目窗口(Project)对应项目文件夹中获得音频资产,该资产样式如图:
【Audio_Asset001.png】
项目文件夹中不同后缀名的音频资产
生成音频资产
格式支持
SandMod 支持导入常见的音频文件格式:
| 格式 | 扩展名 |
| MPEG layer 3 | .mp3 |
| Ogg Vorbis | .ogg |
| Microsoft Wave | .wav |
资产生成方法
将 SandMod 支持的音频文件从资源管理器拖入 项目窗口(Project)中导入游戏项目,或在项目窗口的空白位置点击鼠标右键启动上下文菜单并点击 从文件夹导入(Import From Folder) 选项选中音频文件导入游戏项目。具体导入方法请参阅 导入资产 章节。
当音频文件完成导入后,将在项目窗口中生成对应的音频资产。
音频资产生成逻辑
导入到 SandMod 中的任何音频文件都将作为 音频剪辑(Audio Clip)实例在脚本中获取并使用,因此可让音频系统在游戏运行时能够动态访问音频数据。游戏可以在实际音频数据加载之前通过音频剪辑来访问有关音频数据的元数据信息。之所以能实现这一点,是因为导入过程已从编码的音频数据中提取了各种信息,例如长度、声道数和采样率,并将其存储在音频剪辑中。
查看资产
如果您需要查看 音频资产(Audio Asset),您可以在 项目窗口(Project)中点击选中音频资产,此时在 检视窗口(Inspector)中即可查看该音频资产的属性以及对音频资产进行预览。
【Audio_Asset002.png】
在 检视窗口(Inspector)中,除了资产的基础属性外(具体请参阅 资产 章节),您还可以看到音频资产的以下属性:
【Audio_Asset003.png】
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| 时长(Duration) | 显示音频的时长,单位是秒。 |
| 采样率(Simple Rate) | 显示音频的采样率,通常描述录音设备每时间单位内对声音的采样次数,采样率越高所录制的声音越真实越接近原声。 |
| 比特位深(Bit Depth) | 显示音频的比特位深,通常描述音频所使用的比特数量的多少,音频包含多少种音阶。 |
| 比特率(Bit Rate) | 显示音频的比特率,通常描述的是将数字声音由模拟格式转化成数字格式的采样率,采样率越高,还原后的音质就越好。 |
| 声道数(Channels) | 显示音频的声道数。 |
音频预览
您可以在 项目窗口(Project)中点击选中音频资产后在 检视窗口(Inspector)底部查看音频预览。
【Audio_Asset004.png】
如果预览窗口没有显示,您可以拖动 检视窗口(Inspector)底部的 预览窗口(Preview)将其显示,并可通过拖动 预览窗口(Preview)的顶部调整窗口的大小。
【Audio_Asset005.gif】
资产预览窗口(Review Window)用于查看对应音频资产的信息和文件结构,能更全面了解资产的信息。音频资产的预览窗口包含以下内容:
【Audio_Asset006.png】
- 控制按钮(Control Button),控制音频的播放、暂停。
- 重新播放(Replay),重新播放音频。
- 时间标尺(Time Ruler) ,显示当前音频播放进度,或通过移动播放头来跟踪和更改播放进度。
- 循环播放(Loop),当按钮点击至高亮时,在音频播放结束后循环播放。
- 播放速度(Play Speed),点击在下拉框中选择当前音频预览播放的速度。
- 声波预览(Waveform Preview)。
- 时间节点(Time),播放进度对应音频的时间。
引用资产
音频源(AudioSource)组件(Component)的 音频剪辑(Audio Clip)属性中指定该音频资产,即可引用。详情可参阅 音频源 章节。
资产右键菜单
在 项目窗口(Project)中,鼠标指向音频资产,并点击鼠标右键,即会打开音频资产对应的上下文菜单,在上下文菜单中您可以对此音频资产进行以下内容的编辑。
【Audio_Asset007.png】
| 名称 | 描述 |
| 在资源管理器中显示(Show In Explorer) | 在电脑的资源管理器上打开选中的音频资产。 |
| 复制(Copy) | 复制所选音频资产至剪贴板。 |
| 剪切(Cut) | 剪切所选音频资产至剪贴板,与复制不同的是,剪切后的音频资产将不再出现于原路径下。 |
| 复制并粘贴(Duplicate) | 在所选的音频资产路径下克隆一份所选的音频资产。 |
| 重命名(Rename) | 使音频资产名称可编辑,以便进行更改。按 Enter 键以保存更改,或按 Esc 键以取消重命名。 |
| 删除(Delete) | 删除选中的音频资产。 |
| 上传资源(Upload Asset) | 将选中的音频资产上传至资源商店,具体上传方法请参阅 上传资源 章节。 |
| 复制资源 ID(Copy Asset ID) | 复制选中的音频资产的 ID 至剪贴板中,值得注意的是,导入到 SandMod 中的任何音频文件都将作为 音频剪辑(Audio Clip)实例在脚本中获取并使用,因此您可以通过 Resources.Load(Type,ID) 代码可以直接通过此 ID 将音频剪辑以 AudioClip 类型动态引用。 |
| 复制路径(Copy Path) | 以 Type Script 语法的方式,创建选中的音频资产从 Assets 目录下的路径在剪切板中。 |
