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简介

后期效果(Post Effect Package)组件(Component)是集合了 摄像机(Camera)绘制场景之后、场景渲染到屏幕之前应用于全屏图像处理效果功能的组件。

前置条件

后期效果(Post Effect Package)组件(Component)需要挂载到带有 摄像机(Camera)组件的 游戏对象(Game Object)上,该组件会将所有应用于摄像机上的后期处理效果组合到一起,并在摄像机渲染完场景后应用。

【Post_Effect_Package001.png】

值得注意的是,该组件的后期处理效果不仅仅应用在挂载该组件的摄像机上。

创建方法

在 场景编辑器(Scene Editor)的 层级窗口(Hierarchy)中,选中用作主摄像机的 游戏对象(Game Object)。

方法一:

选中对应的游戏对象后,在 检视窗口(Inspector)窗口中用鼠标左键点击 添加组件(Add Component)> 后期效果(Post Effect)> 后期效果(Post Effect Package) 进行创建。

【Post_Effect_Package002.png】

方法二:

选中对应的 游戏对象 后,在 菜单栏(Menu Bar)中点击 组件(Component) > 后期效果(Post Effect)> 后期效果(Post Effect Package) 进行创建。

【Post_Effect_Package003.png】

属性

后期效果(Post Effect Package)组件(Component)具有许多属性,为了方便编辑,在 检视窗口(Inspector)中将属性归类到不同的模块中。您可以对每个模块单独进行以下处理:

  • 可以通过点击每个模块的名称展开或折叠模块。

【Post_Effect_Package004.gif】

  • 可以通过点击左侧的复选框启用或禁用该模块中的属性功能。

【Post_Effect_Package005.gif】

后期效果组件包含以下模块:

抗锯齿

抗锯齿(FastAA,Fast Approximate Anti-Aliasing)会柔化输出屏幕前图像中的锯齿状边缘,其原理是将图像中的每个像素分解为亚像素,比起每个像素只计算一种颜色,抗锯齿会计算多个色值然后计算均值来得到最终的像素颜色,以减少锯齿感,但也会使画面模糊。

Post_Processing006.pngPost_Processing007.png
禁用抗锯齿效果启用抗锯齿效果

抗锯齿模块包含以下属性:

【Post_Processing008.png】

名称描述
对比度阈值(Constrast Threshold)设置将会消除锯齿的区域的对比度需要满足的最小值。如果对比度低于此属性设置的阈值,则系统只会在对邻域进行采样后返回该区域的颜色值,即不进行消除锯齿处理。
属性值为 0.0312 至 0.08 之间的浮点数,默认值为 0.05。
相对阈值(Relative Threshold)此属性与对比度阈值相似,只是此属性是基于邻近区域的最大亮度计算对比度。邻近区域越亮,对比度就越高。
属性值为 0.063 至 0.33 之间的浮点数,默认值为 0.125。

值得注意的是,您可以分别点击每个属性左侧的复选框以启用或禁用单个属性。

泛光

泛光(Bloom)能使光源等明亮物体产生辉光效果。SandMod 会创建从图像中的明亮区域延伸出来的光条纹,模拟了现实世界中观察黑暗背景下非常明亮的物体时会看到泛光,以及亮度更高的物体还会造成条纹、镜头光斑等效果。

【Post_Processing009.png】【Post_Processing010.png】
禁用泛光效果启用泛光效果

泛光模块包含以下属性:

【Post_Processing011.png】

名称描述
强度(Intensity)设置泛光的强度。增加该属性的值会使光晕更加明亮,减小该属性的值会减弱光量效果。
移动阈值(Threshold)定义了每个像素的颜色值需要多浅才能产生泛光。如果希望摄像机获取的图像中所有颜色都参与泛光效果,属性值需要设置为 -1。
变形比例(Anamorphic Ratio)设置泛光的纵横缩放比例,用于模拟镜头中泛光的变形效果。
· 属性值在 -1 至 0 之间用于设置泛光在垂直方向的缩放比例。
· 属性值在 0 至 1 之间用于设置泛光在水平方向的缩放比例。
颜色(Color)设置泛光的颜色。
散射(Scatter)设置泛光扩散的程度。
最大迭代数量(Max Iteration Count)降采样和升采样的迭代次数,迭代次数越多,辉光效果越强。属性值为 1 至 5 之间的正整数。

值得注意的是,您可以分别点击每个属性左侧的复选框以启用或禁用单个属性。

晕影

晕影(Vignette)效果使图像的边缘变暗,这模拟了现实世界摄像机镜头中的滤镜效果或由于镜头遮光罩引起的效果。您也可以使用晕影效果将玩家的注意力吸引到游戏画面的中心,或营造特殊的氛围。

【Post_Processing012.png】【Post_Processing013.png】
禁用晕影效果启用晕影效果

晕影模块包含以下属性:

【Post_Processing014.png】

名称描述
颜色(Color)设置晕影的颜色。
中心(Center)设置晕影中心点。晕影中心点以屏幕宽度和高度的百分比设置,X 和 Y 属性值为 0.0 (0%) 对应于左侧或顶部,0.5 (50%) 对应于中间,1.0 (100%) 对应于右侧或底部。
强度(Intensity)设置屏幕上晕影的影响范围。
平滑度(Smoothness)设置晕影边框的羽化程度。属性值为 0.01 至 1 之间的浮点数,属性值越高,晕影边框越涣散。
圆角(Rounded)设置晕影的形状是否为正圆形。
True.png 勾选,晕影始终为正圆形。
False.png 不勾选,晕影根据屏幕比例缩放的椭圆形。

色彩分级

色彩分级(Color Grading)效果更改或校正渲染系统生成的最终图像的颜色和亮度。

【Post_Processing015.png】【Post_Processing016.png】
禁用色彩分级效果启用色彩分级效果

色彩分级模块包含以下分类的属性,其中您可以分别点击每个属性左侧的复选框以启用或禁用单个属性:

  • 色彩调整(Color Adjustments)分类用于进行对比度、色相以及饱和度方面的颜色调整。您可以结合 HSV 颜色模式查看属性的定义。

【Post_Processing017.png】

名称描述
后期曝光(Post Exposure)设置图像的曝光度。属性值为浮点数类型,单位是 EV。
【Post_Processing018.gif】
对比度(Contrast)扩大或缩小 色相(Hue)值的整体范围。
色彩滤镜(Color Filter)设置渲染的 色调(Tint),即为图像整体颜色乘以该颜色值。
色相偏移(Hue Shift)调整图像中所有颜色的 色相(H,Hue)值变化量。属性值为 -180 至 180 之间的整数。
Post_Processing019.gif
饱和度(Saturation)调整图像中所有颜色的强度,即为图像中所有颜色 饱和度(S,Saturation)值变化量。
【Post_Processing020.gif】
  • 白平衡(Color Adjustments)分类的属性用于调整图像的整体色调和色温,以在最终渲染中营造更冷或更暖的感觉。

【Post_Processing021.png】

名称描述
色温(Temperature)设置图像色温。属性值以 0 为基准,可以相应地调整白平衡的冷暖偏向。
· 小于 0,色调变冷,色调偏蓝色。
· 大于 0 ,色调变暖,色调偏黄色。
色调(Tint)设置图像色调。属性值以 0 为基准,调整色彩偏向是绿、洋红。
· 小于 0,色调偏绿色。
· 大于 0 ,色调偏洋红色。
  • 拆分色调(Split Toning)是一种源自电影摄影的图像后期处理技术,用于创建多种颜色的色调。通过 拆分色调(Split Toning)分类的属性,可以控制高光与阴影的色调,从而调整不同的后期效果。

【Post_Processing022.png】

名称描述
阴影(Shadows)设置阴影的叠加颜色。
高光(Highlights)设置高光的叠加颜色。
平衡(Balance)设置阴影和高光影响比重。
  • 通道混合器(Channel Mixer)分类的属性用于调整图像的色彩平衡。

【Post_Processing023.png】

名称描述
启用(Enable)设置是否启用通道混合器。
True.png 勾选,通道混合器能处于编辑状态,且能影响图像显示的效果。
False.png 不勾选,通道混合器处于不能编辑状态,且不会影响图像显示的效果。
通道混合器用于修改每个输入颜色通道对输出通道整体混合的影响。其中:
· 混合器的每一列表示要修改的输出通道。
· 每列中的行表示输入颜色通道对对应输出通道的影响。
· 每个输入框中填入的值为影响的百分比。

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例如,原来图像如下图:
【Post_Processing024.png】

通过通道混合器调整红色输入颜色通道同时影响绿色输出颜色通道。
【Post_Processing025.png】

效果为最终输出的图像中原本包含红色色调的所有区域都添加了绿色,导致原本红色的区域染色为 黄色(红色 + 绿色),而洋红色的区域染色为 白色(洋红色 + 绿色)。
【Post_Processing026.png】
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  • 查找表(LUT,Lookup Table)分类的属性可以利用 PNG(.png)格式的 查找表(LUT)来实现使用后期效果的颜色校正,这样可以提供更精细的色彩变换。目前 SandMod 仅支持读取一张 三维(3D)查找表(LUT)。

【Post_Processing027.png】

名称描述
查找表(Lookup Table)引用 PNG(.png)格式的 查找表(LUT)。
混合系数(Blend Factor)查找表纹理对后期效果的颜色校正程度。属性值为 0 至 1 之间的布尔值。

获取 SandMod 编辑器能读取的 查找表(LUT)方法如下:

  • 首先对需要应用颜色校正的场景截取至少一张有代表性的屏幕截图。

  • 将截图导入到图像编辑工具(如 Photoshop)中,并对图像执行各种类型的更改,例如亮度和对比度、色调、饱和度等。

  • 以 PNG(.png)格式将经过颜色校正的 查找表(LUT)导出,并导入 SandMod 编辑器中。

最终获得的查找表样式如下:

【Post_Processing028.png】