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移动性的设置可控制 游戏对象(Game Object)在游戏运行期间是否能够以某种方式移动或变化。此设置主要适用于有 网格渲染器(Mesh Renderer)和 光源(Light)组件(Component)的 游戏对象。当选中游戏对象后,可在 检视窗口(Inspector)中定义游戏对象移动性。

【SceneEditor_GameObject_Mobility001.png】

True.png 勾选时,此游戏对象被定义为静态的游戏对象。

False.png 不勾选时,此游戏对象 被定义为非静态的游戏对象。

静态的游戏对象

静态(Static)移动性的 游戏对象(Game Object),在游戏运行期间不会移动或更新。

  • 若游戏对象拥有 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component),将其移动性设置为静态:

    • 引擎会按照一定规律将部分网格信息取出来,之后对网格上的顶点进行空间变换,变换到同一坐标系下,合并成一个新的大网格,这种行为称之为 静态合批(Batching Static)。这样即可在运行时静态游戏对象的网格所有顶点位置处理不再需要进行计算,节约了运行性能,但是会占用更多内存空间。
    • 在烘焙 导航网格(Navigation Mesh)数据时,该游戏对象将纳入导航网格的计算内容中,直接影响烘焙结果。但是不会影响其烘焙光照贴图的结果。
  • 若游戏对象拥有 光源(Light)组件(Component),将其移动性设置为静态:

    • 引擎会按照一定规律预计算该光源产生的光照效果,节省一定渲染性能。
    • 在烘焙 光照贴图(Lightmap)数据时,该游戏对象相关的光源数据将纳入光照贴图的计算中,直接影响烘焙结果。

非静态的游戏对象

非静态移动性的 游戏对象(Game Object),在游戏运行期间将可能会以某种方式添加、删除或变换。

  • 若拥有 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)的游戏对象将其移动性设置为非静态:

    • 游戏对象不进行自动静态合批处理。
    • 在烘焙 导航网格(Navigation Mesh)数据时,该游戏对象将不纳入导航网格的计算内容中,不会影响烘焙结果。
  • 若游戏对象拥有 光源(Light)组件(Component),将其移动性设置为静态:

    • 在烘焙 光照贴图(Lightmap)数据时,该游戏对象相关的光源数据将不纳入光照贴图的计算中,不会影响烘焙结果。