简介
网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)用于渲染基础的模型 网格(Mesh),以实现在场景中绘制 3D 图像。
NOTE
如果需要渲染 蒙皮网格(Skinned Mesh)类型且可变形的网格,请使用 蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)。具体请参阅 蒙皮网格渲染器 章节。
组件逻辑
- 需要使用 网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)将 网格(Mesh)分配给角色(作为装饰等)或场景中的对象。
- 通过网格渲染器组件引用网格资产。
- 通过网格渲染器组件设置网格所应用的 材质(Material)资产以及调整不同的参数,以调整网格在场景的显示效果。
【Mesh_Renderer001.png】
创建方法
在 场景编辑器(Scene Editor)的 层级窗口(Hierarchy)中,选中用于渲染该网格的 游戏对象(Game Object)。
方法一:
选中对应的游戏对象后,在 检视窗口(Inspector)窗口中用鼠标左键点击 添加组件(Add Component)> 网格(Mesh)> 网格渲染器(Mesh Renderer) 进行创建。
【Mesh_Renderer002.png】
方法二:
选中对应的 游戏对象 后,在 菜单栏(Menu Bar)中点击 组件(Component) > 网格(Mesh)> 网格渲染器(Mesh Renderer) 进行创建。
【Mesh_Renderer003.png】
属性
网格渲染器(Mesh Renderer)组件(Component)包含以下属性:
【Mesh_Renderer004.png】
| 名称 | 描述 |
| 网格(Mesh) | 附加到此角色或对象的 网格资产(Mesh Asset)。 |
| 材质(Material) | |
| 元素条目(Element) | 元素条目的属性值决定了网格所应用的 材质(Material),这决定了网格显示的效果。 · 创建元素条目:如果您需要创建元素条目,请在列表下方点击 追加(Append)按钮。 【Mesh_Renderer005.png】 · 定义元素条目数:列表右上角可设置列表中元素条目的数量,元素条目会根据设置的数量增删,会优先删除序号更大的元素条目。 【Mesh_Renderer006.png】 · 自定义序列: 您可以拖动每个元素条目左侧的控制柄以调整该元素条目的顺序。此顺序会直接更改元素条目的索引,对应材质会根据索引渲染不同的子网格。 【Mesh_Renderer007.gif】 · 删除:鼠标左键点击元素条目右侧的删除按钮(x),可对元素条目进行删除。【Mesh_Renderer008.png】 · 赋值:可从 项目窗口(Project)将材质资产拖入,或点击条目选框右侧的圆形图标打开选择列表选择材质资产用以分配给此元素条目。 |
| 光照(Lighting) | |
| 投射阴影(Cast Shadows) | 设置当合适的灯光照射在该网格渲染器上时,该渲染器是、否、如何投射阴影。 · 启用(On),当能投射阴影的光照投射到该网格渲染器上时,该网格渲染器会投射阴影。 · 禁用(Off),该网格渲染器不投射阴影。 · 双面(Two Side),该网格渲染器每个面片两侧均能阴影投射。这意味着即使光源位于网格中面片的背后该面片也可以投射阴影。前提是该网格渲染器引用的材质必须支持双面全局照明。 |
| 接收阴影(Receive Shadows) | 是否显示投射到此网格渲染器上的阴影。 勾选,该网格渲染器上会显示投射在上面的阴影。 不勾选,该网格渲染器上不显示阴影。 |
| 光照贴图缩放(Scale In Lightmap) | 设置该网格渲染器 UV 在光照贴图中的相对大小。 网格渲染器 UV 在光照贴图中相对大小越大,可以展现的细节越多,这个网格上的光影越清晰。网格渲染器 UV 在光照贴图中相对大小越小,很多光影细节无法展现,物体的光影越模糊,甚至会因明暗过渡过快导致出现黑斑、亮斑、硬边、漏光、破面、亮面等缺陷。您可以使用此属性来优化光照贴图,以便更准确地烘焙重要和近距离网格的光照效果,或模糊不重要(比如被挡在其他重要网格之后不需要刻意表现光影的)、距离远的网格的光照效果。 · 属性值为 0 会导致该网格渲染器不引用光照贴图,但光照贴图仍然会影响场景中的其他渲染器。 · 属性值大于 1 会增加此网格渲染器 UV 占用光照贴图中的像素数(光照贴图分辨率)。值得注意的是,此属性值过大会导致烘焙时间过长或游戏卡顿,设置此值过程需要与网格的 UV 分辨率以及 光照设置窗口(Lighting Setting Window)中 光照贴图最大分辨率(Lightmap Max Resolution)属性值共同分析。 · 属性值小于 1 会减少网格渲染器 UV 占用光照贴图的像素数。 |
| 光照贴图(Lightmapping) | |
| 后置光照贴图(Baked Lightmap) | 显示该网格渲染器使用的当前场景中的烘焙光照贴图数据。其中 光照贴图索引(Lightmap Index)的索引值从 0 开始,-1 表示找不到该网格渲染器的光照贴图,通常是因为该场景未烘焙光照贴图或者对应的 游戏对象(Game Object)非 静态(static)的。 |
| 光照贴图路径(Lightmap File Path) | 如果对应网格渲染器已经烘焙光照贴图,属性值以 Type Script 语法的方式,显示烘焙该网格渲染器 UV 的光照贴图资产从 Assets 目录下的路径。 |
| 光照贴图纹理(Lightmap Texture) | 如果对应网格渲染器已经烘焙光照贴图,属性值中可预览烘焙该网格渲染器 UV 的光照贴图纹理。 |
关于网格渲染器如何烘焙光照贴图,请参阅 光照贴图 章节的相关内容。

勾选,该网格渲染器上会显示投射在上面的阴影。
不勾选,该网格渲染器上不显示阴影。