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简介

光照编辑窗口(Lighting Window)是 SandMod 编辑器光照系统的主要控制窗口。您可以使用光照编辑窗口来调整与场景中光照相关的设置,并设置烘焙光照贴图的相关数据,以及烘焙和构建当前打开的 游戏场景(Scene)的光照贴图。

【Lighting_Window001.png】

编辑器默认布局下,光照编辑窗口(Lighting Window)创建在 SandMod 编辑器窗口的右侧,与 检视窗口(Inspector)同一个窗口页签中。点击查看大图。

显示光照编辑窗口

您可以在 菜单栏(Menu)中点选 窗口(Window) > 渲染器(Renderer) > 光源(Light) 显示光照编辑窗口。

【Lighting_Window002.png】

光照编辑窗口构成

光照编辑窗口由多个模块组成,您可以通过模块选择条目选择当前窗口显示的可设置属性。

【Lighting_Window003.png】

光照编辑窗口中会显示以下模块:

  • 场景模块(Scene Tab),显示有关烘焙当前 主场景(Main Scene)光照的相关设置,以及进行场景光照贴图烘焙的操作按钮。
  • 环境模块(Environment Tab),显示当前场景的环境光照效果相关的设置。

场景模块

Note:
大多数显示在光照编辑窗口 场景模块(Scene Tab)中的属性,都是关于烘焙光照贴图的相关设置,会涉及大量 光照贴图(Lightmap)章节的内容,本章节主要说明每个属性的功能,如果遇到部分无法理解的名词或术语,请参阅 光照贴图 章节。

当您在光照编辑窗口的模块选择条目选取了 场景模块(Scene Tab),光照编辑窗口将显示以下可设置属性:

【Lighting_Window004.png】

名称描述
烘焙网格(Bake Mesh)属性条目上有 烘焙(Bake)清除(Clear)按钮。
· 烘焙(Bake)按钮,根据光照编辑窗口设置的相关内容,基于 全局光照(GI,Global illumination)系统烘焙当前主场景的光照贴图, 并将光照贴图信息储存于场景目录下与场景同名的文件夹中。
· 清除(Clear)按钮,清除当前主场景的光照贴图,仅显示当前主场景的直接光照。值得注意的是,在点击烘焙按钮会弹出烘焙进度弹窗,直至弹窗的进度条为 100% 前请勿在 SandMod 编辑器中执行任何操作。
场景(Scene)显示当前主场景,即当前可用于烘焙光照的场景。该选项不能编辑。
光照贴图设置(Lightmapping Setting)
采样次数(Samples Counts)设置每个光栅化分辨率的样本数。此设置烘焙期间用于直接、间接光照计算的样本数量。
属性值为正整数类型,范围是 2 到 512。增加属性值可以提高光照贴图的质量,但会增加烘焙时间。
最大反弹次数(Max Bounces)设置计算光线路径时要执行的间接光照最大反弹次数。
属性值为正整数类型,范围是 1 到 36。对于大多数场景,两次反弹就足够了,对于某些室内场景,可能需要更多的反射。增加属性值可以提供更详细的光照效果,但会增加烘焙时间。
光照贴图最大分辨率(Lightmap Max Resolution)同时设置在场景中每个单位长度对应于光照贴图中高度和宽度的像素数。
属性值为枚举类型,可选择 1024 或 2048。更高的属性值可以提高光照贴图质量,但也会增加烘焙时间。
光照贴图间隔(Lightmap Padding)设置烘焙光照贴图时不同形状(光栅化数据)之间的间隔。
属性值为枚举类型,可选择 2、4、6、8 或 16。单位是像素。
解析频率(Resolve Frequency)设置烘焙光照过程中每次采样光栅化分辨率以应用于场景的次数。
属性值为正整数类型,范围是1 到 36。调整解析频率至接近空间频率,以提高光照效果的详细程度,使光照效果更真实。
始终减噪(Always Denoise)设置烘焙光照过程中是否应用减噪操作,每次缓存重采样操作中仅应用一次减噪。
True.png 勾选,应用减噪操作,显著降低光照贴图中的噪点。在增加烘焙时间的同时有时也会引入伪影。
False.png 不勾选,不应用减噪操作。
烘焙天空光(Bake Skylight)设置天空光是否影响光照贴图的渲染效果。
True.png 勾选,天空光将会影响光照贴图的渲染效果。
False.png 不勾选,天空光不会影响光照贴图的渲染效果。
定向模式(Directional Mode)设置场景烘焙光照贴图的定向模式,其中两种模式都会将目标 游戏对象(Game Object)网格(Mesh)表面接收的光照的强度、颜色等信息储存于光照贴图纹理。
· 定向(Directional),在烘焙光照贴图的过程中会另外创建一个光照贴图纹理,用于存储主光照方向,以及储存接收到的总光照中来自该主方向的比例。
· 非定向(Non-Directional),在烘焙光照贴图的过程中不会创建另外的光照贴图纹理。
每单位的光照贴图像素(Lightmap Pixels Per Unit)未指定光照贴图纹素分辨率的网格会依据此属性值定义分辨率。
属性值为布尔值类型,范围是 0.1 到 36。取值越高,光照贴图的分辨率越低,使用模糊的间接光影换取更快的烘焙时间以及占用储存空间更少的光照贴图。

环境模块

当您在光照编辑窗口的模块选择条目选取了 环境模块(Environment Tab),光照编辑窗口将显示以下可设置属性:

【Lighting_Window005.png】

名称描述
天空盒(Skybox)天空盒是一种出现在场景中其他所有物体后面的材质,用于模拟天空或其他遥远的背景。此属性设置天空盒的类型。
· 立方体贴图(Cube Map),可以理解为自定义天空盒,选择此选项以后可以选择引用为天空盒的立方体贴图,更改天空盒外观。
· 程序化(Procedural),引用系统默认的天空盒,该天空盒会根据当前场景中所有定向光的合成方向来模拟太阳的位置和强度,并会对天空盒和场景造成影响。
立方体贴图(Cube Map)附加到天空盒的 立方体贴图资产(Cube Map Asset)。
此属性仅在 天空盒(Skybox)属性值为 立方体贴图(Cube Map)时才可查看或编辑。
雾效(Fog)设置当前主场景是否启用雾效。
True.png 勾选,当前主场景启动雾效。
False.png 不勾选,当前主场景禁用雾效。
雾效颜色(Fog Color)设置用于在场景中绘制雾的颜色。
此属性仅在 雾效(Fog)属性值为 勾选(True)时才可查看或编辑。
雾效模式(Fog Model)设置雾化效果随着离 摄像机(Camera)距离越远而累积的方式。
· 线性(Linear),雾密度随着距离线性增加。
· 指数(Exponential),雾密度随着距离的增加呈指数增加,当距离远到一定程度,雾的密度迅速增加。
· 指数平方(Exponential Squared),雾密度随着距离的增加而增加得更快,当距离远到一定程度,雾的密度极速增加。

此属性仅在 雾效(Fog)属性值为 勾选(True)时才可查看或编辑。
雾效起始距离(Fog Start Distance)开始产生雾效的距离。属性值是布尔值类型,单位是场景单位长度。
此属性仅在 雾效(Fog)属性值为 勾选(True)且 雾效模式(Fog Mode)属性值为 线性(Linear)时才可查看或编辑。
雾效结束距离(Fog End Distance)开始产生雾效最浓厚(雾的密度为 1)的距离。属性值是布尔值类型,单位是场景单位长度。
此属性仅在 雾效(Fog)属性值为 勾选(True)且 雾效模式(Fog Mode)属性值为 线性(Linear)时才可查看或编辑。
雾效密度(Fog Density)雾效浓度,属性值为 0 至 1 之间的浮点数,值越大雾的浓度越高。
此属性仅在 雾效(Fog)属性值为 勾选(True)且 雾效模式(Fog Mode)属性值为 指数(Exponential)或 指数平方(Exponential Squared)时才可查看或编辑。
环境光颜色(Ambient Color)设置环境光的颜色。
环境光,也称为漫射环境光,是存在于 场景(Scene)周围且不来自任何特定光源 游戏对象(Game Object)的光。它可以对场景的整体外观和亮度产生重要影响。
实时光贡献比例(Lightmap Blend Ambient Factor)烘焙光照贴图后,光照贴图和环境光对 场景(Scene)物体的影响比例。属性值为 0 至 1 的浮点数。
· 属性值为 0 表示光照贴图完全覆盖环境光的影响效果,场景(Scene)中的物体仅被光照贴图影响。
· 属性值为 1 表示环境光完全覆盖光照贴图的影响效果,场景(Scene)中的物体仅被环境光影响。