格式
c++
#pragma renderqueue [VALUE]描述
为执行了该命令的 着色器(shader)指定 渲染队列(Render Queue),即渲染的顺序。
在内置的 渲染管线(Render Pipeline),渲染物体的顺序基于:
物体位于哪个渲染队列。SandMod 将物体分类至称为渲染队列的组。 系统会渲染一个渲染队列的内容,然后再渲染另一个渲染队列的内容,以此类推。
对相应渲染队列中的物体进行排序,渲染队列值越小,越优先渲染。
如果 着色器(Shader)代码中不执行此命令,则默认将对应物体归类于 几何体(Geometry)渲染队列,实际渲染队列以 材质(Material)的 渲染队列(Render Queue)属性值为准。
字段
该命令的字段值只允许为 0 至 5000 之间的整数值。
| 字段名 | 是否必须 | 字段值 | 描述 |
| [VALUE] | 是 | 1000 | 背景(Background)渲染队列,这个渲染队列最先渲染,一般用于渲染背景。 |
| 2000 | 几何体(Geometry)渲染队列,这个渲染队列是大多数物体的默认队列,用于渲染不透明物体。 | ||
| 2450 | Alpha 测试(Alpha Test)渲染队列,此队列的物体在不透明物体渲染完之后再渲染,有助于提升性能。适用于对物体或像素的透明度进行测试。 | ||
| 2500 | 不透明(Opaque)渲染队列,最后用于渲染不透明物体的渲染队列。 | ||
| 3000 | 透明(Transparent)渲染队列,会在所有 几何体(Geometry)渲染队列和 Alpha 测试(Alpha Test)渲染队列的物体渲染完后,再按照从后往前的顺序进行渲染,用于渲染任何使用了 透明度混合(Alpha Blended)的物体。例如玻璃或粒子效果。 | ||
| 4000 | 覆盖(Overlay)渲染队列,用于实现一些叠加效果,适合最后渲染的物体,如镜头的光晕。 |
代码示例
c++
#pragma renderqueue 2999