打开一个 动画控制器(Animator Controller) 后,您将会看到以下界面:

- 顶部工具栏(Top Tool Bar),包含管理当前动画控制器和切换其他动画控制器资源的按钮。
- 状态机窗口(Animator),以可视化流程图的形式,来定义动画的播放状态和播放时机。
- 检视窗口(Inspector),显示选中对象的属性。
- 资产浏览器(Asset Browser),可以用于查看并打开与当前骨骼相关联的动画资产或精灵序列资产。
- 演示窗口(Preview),在这里您可以预览动画控制器逻辑对于角色动作的影响。
顶部工具栏(TopToolBar)
顶部工具栏用于在 Project 窗口中 保存(Save) 并找到动画控制器资产、创建(New) 或 导入(Open) 其他 动画控制器 资产。这里的一些按钮和工具与大部分动画编辑器类似,比如 预览网格体(Preview)。

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动画控制器 子系统顶部工具栏包括以下按钮和菜单:
| 名称 | 图标 | 描述 |
|---|---|---|
| 保存(Save) |  | 点击按钮后,正处于打开编辑状态的动画控制器内容,将同步至此动画控制器资产中。 |
| 撤销(Undo) |  | 点击按钮后,返回上一步的操作,但是无法返回保存前或资产新建前的操作。 |
| 重做(Redo) | -fskfifbkzf.png) | 点击按钮后,恢复前一次撤销的操作。 |
| 另存为(SaveAs) | -xaixnzurmy.png) | 点击按钮后,将当前的动画控制器资产另外储存为项目资源路径下的任意位置,可对另外储存的资源进行重命名。 |
| 打开(Open) | -qpwxygavph.png) | 点击按钮后,在弹窗列表中查看本地所有的动画控制器资产。 选中一个动画控制器资产后点击 OK(确认) 在新的标签页中导入资源,并提供编辑。 |
| 创建(New) | -lccxktdvxb.png) | 点击按钮后,将在项目资源路径下的任意位置创建新的动画控制器资产。 |
| 局部运行框架(Play) | -hdjkeoarat.png) | 这些按钮可以利用 运行框架 来局部播放动画控制器效果。 |
| 骨骼(Skeleton) | -xqyqwrgxxr.png) | 点击这个引用,将指定动画控制器资产的目标骨骼,用于筛选 资产浏览器(AssetBrowser)窗口中列出的 Animation Clip(动画剪辑)。 ![]() |
| 预览网格体(Preview Prefab) | ![]() | 点击这个引用,将提供本项目中所有的 预制体(Prefab)供您指定。 指定后该 预制体(Prefab)将会被激活为动画示例,它可以用于在 演示窗口(ActorScene)中预览当前动画,同时也会对您的状态机和过渡条件的修改或输入作出反应,以便对 状态机窗口(Animator)和角色状态进行调试。如果此状态机主要针对 精灵序列(Sprite Sequence)转化的动画剪辑,此处引用的预制体需要为包含了 精灵渲染(SpriteRenderer) 组件(Component),且 材质(Material)属性引用的材质使用了系统 Sprite(Engine/Sprite)着色器(Shader) |
状态机窗口(Animator)
状态机窗口(Animator)用于创建游戏中控制角色动作切换的逻辑。状态机窗口有三个主要部分:主要 状态机(StateMachine)以及左侧 动画层(Layers)和 过渡参数(Parameters)面板。
- 状态机(StateMachine),主要用于将动画与角色的动作状态相关联,例如空闲、行走、奔跑和跳跃等状态。借助状态机,您可以创建各种 状态节点(State),定义要在这些状态中播放的动画,并创建各类状态 过渡连线(Transition) 来控制何时切换到其他状态节点。这样,您就能更轻松地创建出复杂的动画混合效果,而不必使用过于复杂的动画切换逻辑代码。更多信息,请查阅 状态机 小节。
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- 动画层(Layers),创建和管理动画层级。更多信息,请查阅 动画层 小节。
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- 过渡参数(Parameters),创建和管理过渡参数。更多信息,请查阅 过渡参数 小节。

检视窗口(Inspector)
当您在 状态机窗口(Animator)的 状态机(StateMachine)中选中 状态节点(State) 和 过渡连线(Transition),检视窗口(Inspector)将会显示对应的属性,更多关于状态节点和过渡连线属性定义的解释,请查阅 状态机 的 状态属性 和 过渡属性 小节。

资产浏览器(AssetBrowser)
资产浏览器(Asset Browser)用于显示动画控制器推荐的 Animation Clip(动画剪辑)或 Sequence Clip(精灵序列)。
其中推荐的 Animation Clip 基于在动画控制器工具栏中指定的骨骼和项目中相关的所有 Animation Clip 。这有助于您找到与其动画控制器关联的动画资源。
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如果在创建动画控制器时选取 None(无) 进行创建的,则 资产浏览器 中将显示此项目中所有的 Animation Clip 。
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演示窗口(Preview)
刚创建动画控制器时,由于未指定预览网格体,演示窗口(Preview)显示的只有动画骨骼或节点,如果您需要可视化预览动画控制器逻辑对于角色动作的影响,您需要指定预览网格体。

由于指定的预览网格体为 Prefab(预制体)格式,需要对指定预览的对象进行 Create Prefab (创建预制体)操作,再进行预览网格体的指定。关于创建预制体的详细操作,参阅 预制体 章节。

选中一个动画控制器资产后点击 OK(确认) 在新的标签页中导入资源,并提供编辑。

指定后该 预制体(Prefab)将会被激活为动画示例,它可以用于在 演示窗口(ActorScene)中预览当前动画,同时也会对您的状态机和过渡条件的修改或输入作出反应,以便对 状态机窗口(Animator)和角色状态进行调试。如果此状态机主要针对 精灵序列(Sprite Sequence)转化的动画剪辑,此处引用的预制体需要为包含了 精灵渲染(SpriteRenderer) 组件(Component),且 材质(Material)属性引用的材质使用了系统 Sprite(Engine/Sprite)着色器(Shader)