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简介

骨骼(Skeleton) 本质上是一种层级结构,用于定义 蒙皮网格(Skinned Mesh)中的骨骼节点结构。就骨骼的位置及其对角色动作的控制而言,这些骨骼和生物学意义上的骨骼并无二致。

【Skeleton001.png】

SandMod 编辑器中绑定了蒙皮网格骨骼的显示效果。

功能作用

  • 骨骼节点提供模型节点位置的描述。

  • 骨骼负责映射动画数据,使模型的 蒙皮网格(Skinned Mesh)根据动画和骨骼信息,做出对应的动作或行为。

  • 骨骼资产还可以通过多种方式进行共享,从而让动画数据在不同骨架间共享,或者不同蒙皮网格共享同一套骨骼。

展示方式

骨骼资产

骨骼资产用于存储骨骼结构的相关信息,是动画数据反馈给 蒙皮网格(Skinned Mesh)的媒介,关于骨骼资产的详细介绍和使用方法,请参阅 骨骼资产 章节。

骨骼树

骨骼树是模型骨骼在场景或其他子编辑器中的显示效果。

【Skeleton002.png】

骨骼树中每个骨骼节点由一个独立的 游戏对象(Game Object)表示

【Skeleton003.png】

骨骼节点游戏对象的 变换(Transform)反映了当前骨骼节点的变换,绑定对应骨骼的模型,其 蒙皮网格(Skinned Mesh)也会根据骨骼节点的变换做出动作上的变化。

【Skeleton004.png】

您也可以在骨骼节点中挂载其他游戏对象,这样在模型播放动画的时候,确保挂载的游戏对象始终相对该骨骼节点进行变换。

【Skeleton005.png】

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比如您可以使用这种方法将道具挂载在角色的手部,无论角色播放什么动画,道具都是固定在角色的手部。
【Skeleton006.gif】
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相关功能

👉 骨骼资产(Skeleton Asset),通过骨骼资产在 SandMod 编辑器中保存和引用骨骼信息。

👉 动态骨骼(Dynamic Bone),给模型骨骼和关节增添物理效果的方法。

👉 动画重定向(Animation Retarget),描述如何在多套骨骼中使用重定位动画以便共享动画。