简介
骨骼(Skeleton) 本质上是一种层级结构,用于定义 蒙皮网格(Skinned Mesh)中的骨骼节点结构。就骨骼的位置及其对角色动作的控制而言,这些骨骼和生物学意义上的骨骼并无二致。
【Skeleton001.png】
SandMod 编辑器中绑定了蒙皮网格骨骼的显示效果。
功能作用
骨骼节点提供模型节点位置的描述。
骨骼负责映射动画数据,使模型的 蒙皮网格(Skinned Mesh)根据动画和骨骼信息,做出对应的动作或行为。
骨骼资产还可以通过多种方式进行共享,从而让动画数据在不同骨架间共享,或者不同蒙皮网格共享同一套骨骼。
展示方式
骨骼资产
骨骼资产用于存储骨骼结构的相关信息,是动画数据反馈给 蒙皮网格(Skinned Mesh)的媒介,关于骨骼资产的详细介绍和使用方法,请参阅 骨骼资产 章节。
骨骼树
骨骼树是模型骨骼在场景或其他子编辑器中的显示效果。
【Skeleton002.png】
骨骼树中每个骨骼节点由一个独立的 游戏对象(Game Object)表示
【Skeleton003.png】
骨骼节点游戏对象的 变换(Transform)反映了当前骨骼节点的变换,绑定对应骨骼的模型,其 蒙皮网格(Skinned Mesh)也会根据骨骼节点的变换做出动作上的变化。
【Skeleton004.png】
您也可以在骨骼节点中挂载其他游戏对象,这样在模型播放动画的时候,确保挂载的游戏对象始终相对该骨骼节点进行变换。
【Skeleton005.png】
| -------------- 比如您可以使用这种方法将道具挂载在角色的手部,无论角色播放什么动画,道具都是固定在角色的手部。 【Skeleton006.gif】 -------------- |
相关功能
👉 骨骼资产(Skeleton Asset),通过骨骼资产在 SandMod 编辑器中保存和引用骨骼信息。
👉 动态骨骼(Dynamic Bone),给模型骨骼和关节增添物理效果的方法。
👉 动画重定向(Animation Retarget),描述如何在多套骨骼中使用重定位动画以便共享动画。
